하드코어한 룰 만든다 했던 놈임 ㅇㅇ


룰 컨셉


'절망적인 상황을 극복하는 처절한 모험' (처절함 중요) => 인간찬가


을 표현하기 위해서


1. 묘사를 적극 활용하여 현실적인 위기 극복 상황을 구현

ex) 내가 목을 칼로 써는 걸 성패판정함 -> 성공 -> 적 목잘리고 즉사

반대도 똑같음.

ex) 내가 흑사병에 걸림. 다른 보정치나 태그가 필요없이, 현실의 흑사병 진행상황을 그대로 캐릭터에 대입하면 됨.

ex) 다른 부상이나 상태이상도 마찬가지. 캐릭터의 상태를 수치화하는 걸 최소한으로 줄임.


2. 판정은 성패판정만 함. 어차피 딴 거 판정할 것도 없음.

2-1. 맨날 목자르기 성공, 성공, 성공 하면 모험이 전혀 처절하지 않음.

그래서 5가지 판정결과 (대실패, 실패, 부분성공, 성공, 대성공)로 결과 나눔.

중간값이 높은 2dn 판정 채용.

3d6의 경우 중간값이 너무 높아서 성공이랑 실패 확률이 너무 낮아져버림. 2d6은 개인적으로 5가지 판정결과 구현하기엔 주사위값 적음.

그래서 2d10으로 함. 2d8은 너무 직관적인 느낌이 없어서 일단 걸렀음.


3. 캐릭터의 성장수준을 많이 제한함(능력치로 인한 최대보정은 +3). 처절한 모험.

3-1. 히트다이스, 피통 없앰. 그 결과 올스탯 찍고 템빨 갖춘 캐릭터도 잘못된 판단이면 치명상을 입게 됨.

3-2. 묘사를 직접적으로 구현하고 현실적인 분위기 내기 위해서(즉, 수치를 최소화하기 위해서) 필수적인 사항.


4. 무대구성을 만듦. 특히 쉼터(세션을 깨기 위한 구성품~정보랑 도구~을 얻는 구성요소)를 강조.

4-1. 능력치빨, 템빨로 쉽게쉽게 깨면 처절함 1도 없음. 지양.

4-2. 여러 정보를 얻어서 세션 공략 방법을 구상하고, 공략을 위한 도구와 지식을 모으는 전략적 플레이(=현실적인 모험)를 유도.



더 설명할 거 있나. 잘 모르겠다.



밑에는 목차



목차보고 이딴 양식 만들 시간에 내용 짜고 자료 모아라는 애들 있을거같은데


미안... 나 강박증 있어서 양식 제대로 안짜면 글 못씀 ㅎㅎ;;



1. 유불리점은 성패판정에 관여하는 요소.


2. 종족은 인간밖에 없음. 따른 플레이어블 종족 생각할 겨를같은거 없다. 그래서 캐릭터 만들기에 종족 항목은 필요없어

   애초에 인간찬가가 목적이어서 인간 외의 종족은 잘 몰겠다 ㅎㅎ;

   세계관에서 다른 종족은 있게 하긴 할 거임.


3. 마스터 가이드라인은 더 상세하게 쓰고싶어. 내 궁극적인 목표는 자작룰 보고 다른 사람이 마스터링 해서 내가 플레이하는거임.


4. 세계관은 솔직히 잘 모르겠다. 어차피 크리쳐 만들기는 마스터 가이드라인에 넣으면 그만이니까, 아예 세계관 항목을 지울까도 고민중이야.

   일단 다른 상용룰북 보면서 공부를 해 볼 생각.



또 욕먹을거 각오하고 씁니다 ㅎㅎ;;;;;