1. 플레이북의 방향성이 게임의 컨셉과 서로 상충함.

기본적으로 스프롤은 팀 게임을 표방합니다.

그런데 캐릭터들의 면면을 살펴보면

AW처럼 플레이어 주체의 개별적 플레이를 하도록 의도된 것처럼 보입니다.

특히 중개인, 선동가, 기자 같은 플레이북에서 그런 느낌이 물씬 나요.

팀 게임이면서도 장면을 지나치게 나눠야 하도록 되어 있습니다.


2. 사이버펑크 요소를 너무 조각내 자름.

다소 주관적인 감상인데요.

소위 '싸우는 역할'과 아닌 캐릭터를 나눈 것 또한 실패의 원인이라고 생각합니다.

이상적인 스프롤은 오션스 일레븐과 같이 역할이 나누어 떨어지는 하이스트 무비 같을 거예요.

그런데 일부 캐릭터들은 아주 특정한 상황에서만 활약할 수 있게 되어 있어요.

무릇 사이버펑크란 무엇입니까?

인공 강철 팔! 위이잉- 하는 소리를 내며 장전됐다가 굉음을 내며 날아가는 에너지 무기!

이런 게 로망 아니에요?

상기한 것들을 기본으로 갖추고 +로 각자의 특기가 있어야 맞을 것 같은데,

사이버웨어 통신기? 데이터 저장장치가 장착된 신경 인터페이스?

우리집에 스마트폰도 있고 ssd도 있거든요...

스프롤은 많은 부분에서 AW를 계승한 것처럼 보이는데,

밸런스를 고려할 필요가 없는 AW와 이런 임무 본위의 팀 게임은 다르다고 생각해요.

그 캐릭터의 매력적인 상황 설정과 무브만으로 돌아가기가 어려워요.


3. 사이버펑크 재료 부족.

이 스프롤이란 세계에 어떤 인간 군상들이 있고, 어떤 기업들이 있을 수 있는지,

어떤 기술들의 예시가 있는지 더 많은 데이터를 제공했어야 할 것 같아요.

세계에 대한 합의를 팀에 그냥 맡겨 버리니, (장점이 될 수도 있겠지만)

서로 생각하는 바가 달라 수립 단계에서부터 무너지는 경우가 부지기수인 것 같습니다.