본인이 '독창적'이랍시고 휘갈겨온 '독창적으로 만들려고만 애쓴' 캐릭터 백그라운드를 보면 말이야.
솔직히 이 판엔 글 좀 써봤거나 글 쓰고 있거나 곧 쓸 글쟁이들이 산재해 있다보니까, '남들과 다른' 캐릭터에 대한 집착이 좀 남다름.
근데, TRPG란 결국 게임이고, 캐릭터 배경이란 게임을 맛깔나게 즐기게 해주는 좋은 소스같은거야. 그저 '독창적인 캐릭터 배경'을 뽐내기 위해 만들어 온 캐릭터는 캐메 당시에 '우와~' 소리 한마디 이후엔 딱히 써먹을 구석도 마땅치가 않음. 독창적으로 보이려고 애쓰다보니까 다른 캐릭터들과 다른 층위에 있거나, 시나리오 배경에 걸 시나리오 후크도 다른 캐릭터와 잘 안 맞물린다는 말임.
클리셰 범벅이란 소리는, 결국 클리셰가 많다는 말인데, 이는 반대로 GM이 써먹을 구석이 아주아주 많다는 거임. 클리셰 지겹지 않냐고? 클리셰 따라가는 흉내만 내는 플레이어만 있어도 등에 업고 모셔갈 GM들이 한 트럭임.
아 물론 독창적인 캐릭터 잘 만들면 좋지. 다만 TRPG는 독창적 캐릭터 배경 만들기 게임이 아니란 걸 생각했으면 함.
그래도 본인만의 유니크하고 독창적인 캐릭터를 반드시 입맛대로 굴리고 싶다면 더 좋은 취미가 있음. 소설 쓰기라고.
맞지. 같은 클리세라도 어떻게 녹여내고 표현하는지가 중요한거임.
클리셰는 '너무 많이 써먹어서 식상한 전개나 캐릭터'를 뜻하는데, 반대로 생각해보면 아주 효율적으로 원하는 효과를 낼 수 있으니까 너도 나도 쓴 효과란 뜻임. 그러니까 너 나 우리 같은 아마추어들이 가지고 놀기엔 딱이라는 뜻이지. 무적권 클리셰 타파한다고 팔 없는 검사 / 다리 없는 위자드 / 눈 없는 클레릭을 어거지로 창조해서 어거지로 플레이에 쑤셔박아서 창의적 플레이를 하려고 애쓸 필요는 없다는 뜻.
턀에서는 같은 탁 사람들의 심상이 일치할수록 결과가 좋게 나오니까 클리셰는 되게 편한 도구라고 생각함
ㄹㅇ 이게 핵심이지. 클리셰를 알고 있는 사람끼리는 티키타카가 잘 되잖어
이게 맞다. 클리셰가 클리셰로 남아있는 것은 그만큼 웰메이드+인상에 남았다는 야기인데 진부를 앞세운 조건반사적 클리셰 폄하가 넘 잦아지고있음.
지금의 클리셰들이 당시엔 독창적이었다는 사실도 망각해서는 아니됨.