https://drive.구글.com/drive/folders/1UBUyt3a8H5YyKjltW0WK-OfR2DeQL0_D?usp=sharing


기본적으로는 상용룰이랑 전투시스템도 또이또이하고 한데


아무래도 유불리점이랑 판정값 제외하면 수치가 없다보니까


결국 개수를 하나 자작을 하나 거기서 거기더라





특이한 시스템 요약


1. 의지꺾임

판정결과 0이하(불리점땜에) 나오면 대휴식 전까지 해당 액션 완전히 불가능.


2. 극복

의지 박살난거 이겨냄. 의지꺾임 때 바로 판정함.


3. 본성과 결심

가치관임. 본성은 타고난거, 결심은 모험의 계기를 통해 가진거.

가령 싸이코패스 본성을 타고난 애가 모종의 이유로 선한 일만 하는건 결심이 선한 거라서.

이유야 다양하겠지. rp용임.


4. 레벨업

불리점이 -4일때 성공 판정 따내면 해당 액션 보정값인 능력치가 올라감.

레벨이 없어서 능력치 오르는 거 말곤 레벨업같은거 없음.


5. 트라우마

캐릭터가 두려워하는 거. 상황(어둠, 주목받는 상황 등)일수도 있고, 대상(괴물 등등)일수도 있고.

트라우마가 앞에 있을 때, 혹은 트라우마 상황일 때 모든 판정에 불리점을 -1 받음.

이것도 극복 액션을 해서 이겨내는데, 대성공하면 의지 능력치 올라감.

rp로도 쓸만하고, 의지 능력치가 올리기 힘들어서 넣은 보너스 레벨업 방법.

트라우마는 없어도 되고, 있어도 됨. 캐릭 만들때 알아서 하는거임.


6. 기술

특정 시도, 특정 상황, 특정 대상에 유리점 줌.

갑주검술이라는 기술은

1. 검으로 공격

2. 공격 방식이 찌르기

3. 대상이 갑옷 입음

이 경우, 조건이 3개라서 유리점3점 받음.

기술의 조건 규칙도 정해는 놨는데, 밸런스가 맞을지는 의문. 일단 만들기만 함.


7. 배경, 무대

아무래도 준비 철저히 하면 좆됨!! 이런 컨셉이라서

무대에 준비를 위한 요소를 가지게 하도록 좀 정형화 해놨음.

난 개인적으로 중요하다고 생각하는데, 애당초 대부분 룰은 다 이래서 ㅎ



아직 데이터 채워넣을게 너무 많이 남았다