https://drive.구글.com/drive/folders/1UBUyt3a8H5YyKjltW0WK-OfR2DeQL0_D?usp=sharing
기본적으로는 상용룰이랑 전투시스템도 또이또이하고 한데
아무래도 유불리점이랑 판정값 제외하면 수치가 없다보니까
결국 개수를 하나 자작을 하나 거기서 거기더라
특이한 시스템 요약
1. 의지꺾임
판정결과 0이하(불리점땜에) 나오면 대휴식 전까지 해당 액션 완전히 불가능.
2. 극복
의지 박살난거 이겨냄. 의지꺾임 때 바로 판정함.
3. 본성과 결심
가치관임. 본성은 타고난거, 결심은 모험의 계기를 통해 가진거.
가령 싸이코패스 본성을 타고난 애가 모종의 이유로 선한 일만 하는건 결심이 선한 거라서.
이유야 다양하겠지. rp용임.
4. 레벨업
불리점이 -4일때 성공 판정 따내면 해당 액션 보정값인 능력치가 올라감.
레벨이 없어서 능력치 오르는 거 말곤 레벨업같은거 없음.
5. 트라우마
캐릭터가 두려워하는 거. 상황(어둠, 주목받는 상황 등)일수도 있고, 대상(괴물 등등)일수도 있고.
트라우마가 앞에 있을 때, 혹은 트라우마 상황일 때 모든 판정에 불리점을 -1 받음.
이것도 극복 액션을 해서 이겨내는데, 대성공하면 의지 능력치 올라감.
rp로도 쓸만하고, 의지 능력치가 올리기 힘들어서 넣은 보너스 레벨업 방법.
트라우마는 없어도 되고, 있어도 됨. 캐릭 만들때 알아서 하는거임.
6. 기술
특정 시도, 특정 상황, 특정 대상에 유리점 줌.
갑주검술이라는 기술은
1. 검으로 공격
2. 공격 방식이 찌르기
3. 대상이 갑옷 입음
이 경우, 조건이 3개라서 유리점3점 받음.
기술의 조건 규칙도 정해는 놨는데, 밸런스가 맞을지는 의문. 일단 만들기만 함.
7. 배경, 무대
아무래도 준비 철저히 하면 좆됨!! 이런 컨셉이라서
무대에 준비를 위한 요소를 가지게 하도록 좀 정형화 해놨음.
난 개인적으로 중요하다고 생각하는데, 애당초 대부분 룰은 다 이래서 ㅎ
아직 데이터 채워넣을게 너무 많이 남았다
복잡한걸 보니 겁스가 떠오르는구나
드가보면 딱히 복잡하진 않을걸
다키스트 던전 해라..
니가 진짜 유불리점을 주거니 받거니 하고 싶은거면, 판정 시스템을 다이스풀 쓰던지... 아니면 유불리점 수치가 곧 주사위 크기(0점이면 d4, 1점이면 d6, 2점이면 d8...)가 되게 하는게 안낫겠냐?
그리고 이규칙은 겁스만큼이나... 쓸데없이 복잡해보인다는건 인정해라. "아닐걸? hp도 없다니까?"같은건 무의미해. 그냥 실제로 몇명 데려다가 전투를 해봐. 판정 한번 하려고 하면 따져봐야할 유불리점만 세네개씩은 될거고, 판정 결과도 니가 세분화 해놔서 그것까지 따지기 시작하면? 판정 한번으로 전투 끝낼거 아니지? 이짓을 연달아 몇번씩이나...
그런 의미에서 복잡하단 거였구나... 근데 판정에 따지는 건 5가지 요소(능력치, 강약점, 부상/상태이상, 상황요인, 기술지식)고, 그 중에서도 유동저인 요소는 2개 뿐(능력치랑 강약점, 기술은 고정값이고 부상이랑 상황만 바뀌니까)이라서 그렇게 복잡하진 않지 않을까? 어차피 전투 상황에서 쓰는건 공격, 방어, 회피, 마법이고 극복이야 판정값 좆됐을때만 하는 거니까.
나도 초반에 '유불리점이 많긴 하겠구나' 싶어서 캐릭터 시트에 적히는 유불리점(다시말해 고정되는 유불리점)은 기본액션 옆에 적어놓게 시트 구성을 만드려고 했었거든. 그러면 실질적으로는 상황요인 하나만 따지면 되는 거여서. 게다가 부상이랑 상태이상은 전투 도중이나 함정 걸렸을때만 생길거고, 그걸 치료하거나 하면 없어지는 일시적인 값이니까... 그래도 복잡할까?
판정 결과를 따지는 게 복잡하다는 건 솔직히 동의하기 어려워... 솔직히 그게 복잡하다는건 던월 판정이 어렵다는 거랑 똑같이 들리거든. 주사위값에 유불리점 더해서 판정 결과를 본다는 것 자체가 던월에서 가져온거라. 내가 판정결과를 3개에서 5개로 늘리긴 했지만 ㅎㅎ;
그리고 히트다이스를 안 굴리고, 액션 한번에 항상 똑같은 판정을 한 번 하는 만큼, 유불리점을 따지는 것에 걸리는 시간이 준다고 생각했어. 애초에 판정을 딱 하나만 하기로 한 것도 유불리점과 상황을 잘 판단해야 한다는 점 때문이고
판정 결과의 경우엔, 룰에도 적어놨지만 판정결과 예시를 꼭 따르지 않아도 돼. 어디까지나 마스터가 결과값 보고 쓰는데 참고하라는 거지, 판정 항목에 적힌 대로(대실패엔 패널티있는 실패, 부분성공은 애매한 성공, 대성공은 성공에 이득 더 추가)만 하면 큰 문제는 없다, 마스터가 예시 말고도 임의로 가능하다 적혀있거든.
일단 유불리점에 대해선 좀 생각해볼게. 솔직히 나도 아 많긴 하네 ㅋㅋ 이 생각은 했었거든. 솔직히 판정방식이란 유불리점이란 시스템은 가급적 건드리고 싶지 않아. 애당초 현실적인 전투와 묘사를 위해서 수치를 최소화했는데, 여기서 뭘 건드리기만 해도 수치가 추가되어버릴 거 같아서. 유불리점을 더 직관적으로 하는 방향으로 바꿔야겠다. 의견 고마워! ㅎㅎ