https://drive.google.com/drive/folders/1UBUyt3a8H5YyKjltW0WK-OfR2DeQL0_D
어제 올린 글에선
유불리점을 따지는 것이 너무 많아 불편하고 복잡하다는 평을 받았습니다.
특히 이 유불리점을 판정을 할 때마다 더하고 빼는 것은 상당히 귀찮고 번거로운 작업이라는 얘기였습니다.
약간 변호하자면
1. 유불리점은 총 5가지로 구성되어 있습니다.
능력치 / 강약점 / 부상, 상태이상 / 상황적 요인 / 기술과 지식
위와 같습니다.
여기서 능력치와 강약점, 그리고 기술과 지식은 기본적으로 고정값입니다. 모험에 따라 크게 변하지 않는 값이죠.
특히 강약점은 웬만해선 추가 및 제거되지 않고, 능력치 또한 쉽게 올라가지 않습니다.
기술과 지식은 다소 유동적인 면이 있지만, 기본적으로는 고정적입니다.
결국 생각해야 하는 것은 부상과 상태이상, 그리고 상황적 요인이지만
부상과 상태이상의 경우 전투나 함정 등에 생기는 디버프적 요소이며
치료를 통해 없어지는 만큼 그리 비직관적이진 않다는 생각을 했습니다.
물론 그래도 불편하다면 다소 가지를 쳐내야 한다고 생각합니다.
2. 룰에는 유불리점을 제외한 수치가 없습니다. HP, LV, HD 등이 없다는 뜻입니다.
이런 요소들을 제거한 만큼, 유불리점을 따지는 작업은 전투 등의 판정이 많이 필요한 상황에서도
그리 큰 시간을 잡아먹지 않는다고 생각했습니다. 애초에 그래서 유불리점에 더욱 힘을 줬습니다.
일반적으로 룰의 경우
1) 공격을 할 경우 우선 성패 판정합니다. 성패에 추가되는 보정치를 따집니다.
2) 데미지를 굴립니다. 데미지 추가점을 계산합니다.
그러나 오버컴의 경우
1) 오버컴에선 성패만 판정합니다. 대신 유불리점을 따집니다.
즉 필요한 작업이 더 적습니다.
물론 시간을 따지자면 아마 비슷할 것입니다. 하지만 확실한 건, 작업의 불편함이 그리 크게 다가오진 않는다는 것입니다.
무엇보다도, 이런 유불리점 요소들은 다른 룰에서 이미 다른 방식으로 쓰이는 것을
유불리점이라는 형태로 만들었을 뿐입니다.
다른 룰에서도 은신을 할 때는 주변이 어두운지를 파악하며, 비가 오는 날에는 불을 다루는 것이 어려워집니다.
팔이 잘려나갔다면 행동에 제약을 받습니다. 스킬을 쓰면 추가적인 피해를 가하거나, 다른 판정 등을 합니다.
이런 요소들을 오직 유불리점이라는 형태로 바꾼 만큼
전투에서 유불리점을 더하고 빼는 게 복잡하다는 것은 동의하기 힘듭니다.
다만, 이건 아직 모의전을 해보지 않은 관계로, 실제로 플레이하면 어떻게 될 지는 장담할 순 없습니다 ㅎㅎ;
3. 판정 결과가 주사위 값에 따라 5가지가 있으며, 모든 액션에 결과가 있는 것이 비직관적이고 번거롭다.
라는 얘기를 들었습니다만,
룰에서도 얘기하는 것이지만, 액션에 적혀있는 결과값은 어디까지나 예시입니다.
'대략 이런 느낌으로 해 줘라', 하는 정도인 것입니다.
기본 판정결과인
대실패 시 액션 실패, 패널티 있음
실패 시 액션 실패, 패널티 없음.
부분성공 시 액션 성공, 다만 효과 미미
성공 시 액션 성공.
대성공 시 액션 성공, 추가적인 이득 제공.
이것을 따르면 됩니다.
액션의 판정결과는 어디까지나 예시이며, 마스터가 결과를 묘사할 때 참고하는 용도 정도로 쓰라고 만든 것입니다.
사실, 오버컴의 지향점 자체가 유불리점을 자세히 분석하여 최대한 불리점을 줄여나가는
전략적인 요소를 포함하여 모험을 진행하는 것에 있습니다.
머리를 써서 불리한 상황을 타개하고, 그럼에도 다가오는 위기를 강인한 의지로 이겨내는 것
이 룰을 만들면서 가장 중요하게 생각하는 핵심 요소입니다.
주변이 어둡다면 횃불을 밝혀야 하고, 상대가 갑옷을 입었다면 산성 용액을 던지든, 갑옷을 달구든 해야 합니다.
아니라면 액션이 성공하긴 힘들테니까요.
그렇게 자신의 불리점을 줄이고 유리점을 늘리는 것을 상정하고 게임을 만들고 있습니다.
물론 이건 엄연히 게임이고, 시스템이 불친절하다면 당연히 그걸 고쳐야 합니다.
어제 글을 게시할 때 받은 비평은 스스로도 이미 감안하고 있었고
또 크게 문제될 정도로 불편하다고 생각하진 않아서 이렇게 써 봅니다.
그럼에도 게임 진행에 차질이 생길 것이 우려된다면, 당연히 고쳐야 한다고 생각합니다.
군바리라서 당장 답을 달지를 못해서
글이 묻히길래 재업합니다.
욕먹을 각오는 언제나 되어있습니다.
근데 이거 왜만드는건데? 너 써놓은거보면 그냥 던월 룰에 있어보이는것처럼 몇글자 더 휘적여놓은게 다인데? 이 룰의 의의가 뭐임? 이 룰만의 장점이 뭐임? 다른 좋은 상용룰 안하고 이 룰을 해서 얻을 수 있는 이점이 뭐가있음?
룰의 컨셉은 '절망적인 상황을 극복하는 처절한 모험' => 인간찬가 입니다. 이걸 위해서 다른 수치를 최소화하고 성패만 판정하게 한 거고요. 던월이나 댄디는 결국 캐릭터 잘 키워놓기만 하면 어지간한 상황은 다 모면이 가능해져 버립니다. 그런 캐릭터를 위기에 쳐하게 만드려면 말도 안될 정도로 강한(요컨데 수치만 높은) 괴물을 등장시켜야 하죠
룰은 만드는 이유는 절망적인 상황에서도 의지를 다지는 모험을 그리고 싶어서였습니다. 흔히 판타지 서사극으로 쓰는 룰에선 플레이어 캐릭터를 멋있는 주인공으로 만들지만, 이 룰에선 끊임없이 고군분투하는 일반인보다 조금 대단한 사람을 보여줍니다. 그마저도 상황에 따라 쉽게 좌절될수 있는, 노력이 덧없어보이는 장면을 연출합니다
그럼에도 그런 상황을 극복하고, 이겨내서, 세션의 마지막에는 결국 미약하게나마 성취를 하는 캐릭터를 만드는 게 이 룰의 의의입니다
일반적인 룰로는 게임을 진행하다보면 어쩔 수 없이 캐릭터가 강해집니다. 반대로, 다른 룰로 이런 성장을 막아버리면 애당초 그런 룰을 하는 의의가 없어집니다. 대표적인 게 새비지월드이고, 댄디도 결국 캐릭터 능력치 올리는 맛이 떨어지면 그 룰을 할 필요가 없습니다.
다만 이 룰은 애당초 성장을 강하게 제한하고, 여러 상황을 모면할 다양한 대비책을 갖추는 것을 전제하여 게임을 만들었습니다. 그런 상황을 그리는 데에 특화한 룰입니다.
나는 댄디만 마스터하고 던월은 몇번 안 해봤지만 던월에서 캐릭터가 레벨업 하면서 보정치가 올라가버리니 대실패는 없어지고 실패는 줄어드는건 맞지만 그런 플레이어들을 극복하는데 수치가 강한 몹을 내야한다는 것 자체가 awe류 룰을 이해 못한것 같은데. 애초에 불리한 상황을 제공하고 - 위험, 그 상황을 제거해나가는것 - 위험돌파가 던월의 기본인것을. 설마 던월에서 플레이어가 근접전 걸면 무조건 마스터는 근접전 다이스를 굴려줘야 한다고 생각해?
그리고 니가 먼저 뭔가를 크리틱을 부탁했고 누군가 피드백을 줬을 때 그것을 이정도 수정했다 라고 먼저 보여주는게 우선이야 니가 정 변명을 하고 싶다면 수정한 2안과 원안을 테스트해보니 이런 결과가 나오더라 라는 것을 제시하고 나서 이런 변명을 올려야지. 맞는 말이야 바로 수용할게가 피드백을 수용하는 방식이냐고? 맞어 남의 의견을 듣고 테스트하고 수정하기 위해서 피드백을 받는거야. 너 뭔가 착각하고 있는거 아니냐?
말만 번지르르하게 하면서 니 좆대로 할거면 뭐하러 의견을 받니? 그냥 혼자 만들고 결과를 내 이럴거면. 그것도 잘못된거 아니니까.
아니면 니가 원하는 피드백이란건 와 님 말이 다 맞음 님 생각대로 하면 이러이러한게 고쳐져서 좋은 룰이 되겠네요 쥰내 우월한 룰이네요 기대하겠습니다 짝짝 이런 반응인거야? 아무리 사회생활이랑 뭔가 프로젝트 하나 진행해본 경험이 없더라도 군바리면 그 안에서 문제제기와 개선과정이나 사회생활 배우지 않나? 요즘은 안그런가?
게다가 오늘 네가 쓴 글 보면 "니들이 시비건 부분 내가볼땐 아무렇지도 않다. 늬들 의견에 동의 못한다. 좆이나 까잡수고 내 룰은 구리지 않음." 이게 다인데? 그럼 왜물어보는거임?
평가에 그저 ㅇㅇ 맞는 말이야 바로 적용할게. 이러는게 피드백을 수용하는 올바른 방식인가요? 당연히 평가도 비판적으로 수용할 줄 알아야 한다고 생각합니다.
당신의 의견은 이러한 점을 고려하지 않았을지도 모른다. 이 점은 유용한 의견인 것 같다. 이런 얘기를 하는 건 비판을 수용할 때 가장 기본적인 방법이지 않습니까?
제가 룰을 소개할 때 다 설명하는 건 아닙니다. 따라서, 제가 고려한 부분이 전달되지 않았을 때에는 그것에 대한 부가설명을 해야 합니다. 전 그걸 하였고, 그럼에도 문제소지가 있다고 판단된다면 당연히 고칠 겁니다.
가령 저번 게시물에 피드백을 준 분이 '여전히 시스템이 복잡하다. 줄여야 한다'라고 말한다면, 제가 부가설명한 부분을 고려했음으로 판단하고 시스템에 변화를 줄 것입니다.
서사룰의 난잡함에 대해서 나도 턴과 우선권 부여에 대해서 생각해봤지만, 그게 되려 서사룰의 재미를 반감하게 되더라고. 아직 오메가 상태여서 그럴진 모르겠지만 테스트 해보는거 추천함.
이 룰을 적용했을때 국면 하나를 해소하는 플레이타임도 고려해볼 필요가 있음.
역시 그럴까요? 아무래도 공격 하나하나가 피해 규모가 큰 전투 방식이어서, 마스터가 밸런스를 맞추는 것 까지 고려하는 걸 줄이기 위해서 턴제 전투방식을 취해 보았습니다. 두 방법 모두 테스트를 해 본 뒤 나은 방법을 해 봐야 겠습니다.
플레이타임은 아직 룰에 구멍이 많아서 ㅎㅎ;;; 데이터는 차치하고 나서라도, 시스템적인 요소가 다 갖춰진 뒤에 플레이타임을 고려해서 가지를 칠 생각입니다.
피드백해도 이따위로 나올건데 왜 피드백 해달라는 거야? 제일 처음 대체 니 룰이 AWE 태그, 페이트 시스템 면모로 다루는 거랑 뭐가 다르냐며 예시까지 써줬더니 거기에 대해선 제대로 설명도 못하고 인간찬가 타령만 하고 앉았어? 야 던월같은 AWE가 제일 까이는 것 중 하나가 만렙(10렙)을 찍어도 판정만 하면 일이 꼬일 가능성이 너무 크다는 거다
아니 시발 니가 그렇게 우겨대는 니 룰의 장점을 AWE 태그랑 페이트 시스템 면모로 훨씬 깔끔하게 잘 커버된다고 말해줬는데도 이해를 못하고 다르다고만 우기고 있으면 어떻게 더 피그백을 하냐고 이 븅신아! 이새끼 최소 던월이랑 디앤디는 해보고 씨부려라 좀
다 좋다고 치고. 시발놈 하도 유불리점에 집착하길래 그나마 쓸만해지게 판정법이나 다이스풀이던 주사위 사이즈던 바꿔보라고 조언해준건 반응도 없고. "아 내가 보기엔 안복잡한데" 지랄염병하고 있네 니가 직접 테스트플레이 돌릴것도 없다. 니 뇌내망상만으로 전투장면 한번 써봐라 얼마나 길어지나 이 병신새끼야 뭐라도 해보고 좀 와서 피드백을 요구해라