니가 만드는 룰의 '유리점, 불리점'을 그냥 '수정치'로 바꾸면 주사위 바꾼 던월이랑 별 차이가 없어보인다.

무기 용도태그나 전투시 거리같은것도 다 던월스럽고 하여간 좀 그래


전투시 따져야할 유리점불리점이 너무 많다는 의견들이 보이는데 

글쎄... 내생각엔 실제 전투 들어가면 따질게 좀 있더라도 실제로 시간은 얼마 안걸릴거라고 생각함

근데 그거랑은 별개로 니가 의도한 묘사가 어쩌고저쩌고 그런걸 하려면 쓸데없는걸로 플레이어랑 마스터랑 옥신각신하게될 공산은 큼


무엇보다도, 이런 유불리점 요소들은 다른 룰에서 이미 다른 방식으로 쓰이는 것

유불리점이라는 형태로 만들었을 뿐입니다.

다른 룰에서도 은신을 할 때는 주변이 어두운지를 파악하며, 비가 오는 날에는 불을 다루는 것이 어려워집니다.

팔이 잘려나갔다면 행동에 제약을 받습니다. 스킬을 쓰면 추가적인 피해를 가하거나, 다른 판정 등을 합니다.

이런 요소들을 오직 유불리점이라는 형태로 바꾼 만큼

전투에서 유불리점을 더하고 빼는 게 복잡하다는 것은 동의하기 힘듭니다.

라고 써놨는데

실제 메카닉상 수정치 가감하는걸로 봤을때 유불리점은 타 룰의 수정치 가감하고 전혀 다를바가 없고 

굳이 유불리점이라는 단어를 추가했기때문에 기존에 다른 룰에 익숙한 사람들로 하여금 생각을 한번 더 하게 만들어서 괜히 더 복잡해지게 되는거



그리고 HP가 없다고 해봤자 결국 부상의 정도, 부상을 몇번 당하면 쓰러지는가가 HP개념이 될거임

애초에 전투룰에서 HP개념은 뭔짓을 하더라도 뺄 수가 없으니까 없다고 우기지 말고 걍 HP나 그 비슷한 개념 정도는 넣어줘라



그리고


머리를 써서 불리한 상황을 타개하고, 그럼에도 다가오는 위기를 강인한 의지로 이겨내는 것

이 룰을 만들면서 가장 중요하게 생각하는 핵심 요소입니다.

주변이 어둡다면 횃불을 밝혀야 하고, 상대가 갑옷을 입었다면 산성 용액을 던지든, 갑옷을 달구든 해야 합니다.

아니라면 액션이 성공하긴 힘들테니까요.

그렇게 자신의 불리점을 줄이고 유리점을 늘리는 것을 상정하고 게임을 만들고 있습니다.


이건 니 룰만 그런게 아니라 모험과 전투를 주제로 하는 모든 룰이 그러고 있다

적외선시야같은거 없는 평범한 눈을 가진 사람이 아무것도 안보이는 어두운 밤이나 동굴같은데서 전투를 하는데 빛이 없다? 

아무 룰 마스터나 붙잡고 물어봐도 조명이나 빛 마법, 횃불 이런거 없으면 굳이 룰에 안써있어도 마스터 임의로 -수정치 주거나 공격 못한다고 할걸?


니가 처음 쓴 글 보면 묘사가 중요하다 어쩌고저쩌고 하는데 지금 결국 돌고돌아 던월 하위 호환이 되어버렸음

다른 룰에서 너무 당연하게 취급하는걸 지금 니 룰만의 유니크한걸로 착각하고 있는데 일단 그 착각부터 깨고

실제 플레이를 아직도 안해봤다는게 너무나도 놀라운데 제발 직접 플레이해보길 바란다