니가 만드는 룰의 '유리점, 불리점'을 그냥 '수정치'로 바꾸면 주사위 바꾼 던월이랑 별 차이가 없어보인다.
무기 용도태그나 전투시 거리같은것도 다 던월스럽고 하여간 좀 그래
전투시 따져야할 유리점불리점이 너무 많다는 의견들이 보이는데
글쎄... 내생각엔 실제 전투 들어가면 따질게 좀 있더라도 실제로 시간은 얼마 안걸릴거라고 생각함
근데 그거랑은 별개로 니가 의도한 묘사가 어쩌고저쩌고 그런걸 하려면 쓸데없는걸로 플레이어랑 마스터랑 옥신각신하게될 공산은 큼
무엇보다도, 이런 유불리점 요소들은 다른 룰에서 이미 다른 방식으로 쓰이는 것을
유불리점이라는 형태로 만들었을 뿐입니다.
다른 룰에서도 은신을 할 때는 주변이 어두운지를 파악하며, 비가 오는 날에는 불을 다루는 것이 어려워집니다.
팔이 잘려나갔다면 행동에 제약을 받습니다. 스킬을 쓰면 추가적인 피해를 가하거나, 다른 판정 등을 합니다.
이런 요소들을 오직 유불리점이라는 형태로 바꾼 만큼
전투에서 유불리점을 더하고 빼는 게 복잡하다는 것은 동의하기 힘듭니다.
라고 써놨는데
실제 메카닉상 수정치 가감하는걸로 봤을때 유불리점은 타 룰의 수정치 가감하고 전혀 다를바가 없고
굳이 유불리점이라는 단어를 추가했기때문에 기존에 다른 룰에 익숙한 사람들로 하여금 생각을 한번 더 하게 만들어서 괜히 더 복잡해지게 되는거
그리고 HP가 없다고 해봤자 결국 부상의 정도, 부상을 몇번 당하면 쓰러지는가가 HP개념이 될거임
애초에 전투룰에서 HP개념은 뭔짓을 하더라도 뺄 수가 없으니까 없다고 우기지 말고 걍 HP나 그 비슷한 개념 정도는 넣어줘라
그리고
머리를 써서 불리한 상황을 타개하고, 그럼에도 다가오는 위기를 강인한 의지로 이겨내는 것
이 룰을 만들면서 가장 중요하게 생각하는 핵심 요소입니다.
주변이 어둡다면 횃불을 밝혀야 하고, 상대가 갑옷을 입었다면 산성 용액을 던지든, 갑옷을 달구든 해야 합니다.
아니라면 액션이 성공하긴 힘들테니까요.
그렇게 자신의 불리점을 줄이고 유리점을 늘리는 것을 상정하고 게임을 만들고 있습니다.
이건 니 룰만 그런게 아니라 모험과 전투를 주제로 하는 모든 룰이 그러고 있다
적외선시야같은거 없는 평범한 눈을 가진 사람이 아무것도 안보이는 어두운 밤이나 동굴같은데서 전투를 하는데 빛이 없다?
아무 룰 마스터나 붙잡고 물어봐도 조명이나 빛 마법, 횃불 이런거 없으면 굳이 룰에 안써있어도 마스터 임의로 -수정치 주거나 공격 못한다고 할걸?
니가 처음 쓴 글 보면 묘사가 중요하다 어쩌고저쩌고 하는데 지금 결국 돌고돌아 던월 하위 호환이 되어버렸음
다른 룰에서 너무 당연하게 취급하는걸 지금 니 룰만의 유니크한걸로 착각하고 있는데 일단 그 착각부터 깨고
실제 플레이를 아직도 안해봤다는게 너무나도 놀라운데 제발 직접 플레이해보길 바란다
내가 네가 한 얘기 그대로 첫댓글로 달았는데 "아몰라 아무튼 내건 존내 독창적이고 대단한룰이야ㅋㅋ" 이걸 머릿속에 달군 쇠로 지져놓기라도 했는지 주절주절 변명만 늘어놓더라. 걍 신경 꺼 쟤 다른사람 말 들을 생각도 없어. 지 룰로 플레이 안해보고 피드백 요청하는것도 웃긴데 과연 다른 룰 플레이는 해봤나 더 궁금하다.
나도 룰만드는놈이라 신경쓰여 흑흑
자작룰 빌런중에 기존룰 굴려보기라도 한 애들이 드물더라
ㄹㅇ 존나 병신같음
나도 부상 정도로 저번에 hp를 공식화 하긴 했었는데, 다른 갤럼이 '애초에 묘사중심으로 하려면 그런거 다 빼는게 좋지 않겠냐' 해서 타당한 말이길래 일단 빼놓았음
경상 중상 치명상으로 부상 정도를 나누고, 공격방식(베기 찌르기 등)에 따라 부상의 효과가 다르거나 하는 걸 생각하긴 했는데 너무 복잡한 거 같더라고. 그래서 일단 내버려뒀어.
그리고 왜 실제 플레이를 안했다고 생각하는지 모르겠는데, 지금 동기들이랑 던월 마스터링 하고 있고, 사회에서 d20이랑 누메네라, 던월 몇 번 돌렸었음. 던월은 특히나 마음에 드는 룰이었고, 그거 개수하려다가 어찌저찌하니 지금은 자작룰 만들고 있긴 한데, 여러 피드백 보고 역시 던월 개수가 맞는 거 같다.
상황에 따라서 마스터가 임의로 -보정을 하는 게 내가 개수를 시작한 최초 동기였어. 애초에 이런 상황 요인들, 여러 요소들이 캐릭터가 모험을 하는데 방해로 작용해서, 성공하기 힘들게 만들고, 그래서 다른 방안을 찾지 않으면 무조건 캐릭터가 죽어버리는 이야기가 만들고 싶더라고. 근데 개수를 하기에는 답이 없어보여서 자작을 한 거고.
그래서 상황 요소에 대한 자세한 가이드라인을 잡으려고 했지. 근데 지금 생각하면 그냥 던월에 그런 규칙 추가하면 될 일이었네. 허허
실제플레이를 왜 안하냐는건 다른 룰 얘기한게 아니라 니가 만든 룰을 왜 플레이 안하냐는 말이었음
사실 애초에 시작점이 던월이라서 그런지 거의 개수룰 정도임. 그냥 던월이랑은 여러 시스템이 너무 멀어지기도 했고, 애초에 2d6도 아니니까 그냥 자작룰이라고 말한거여
딴갤럼이 묘사중심 어쩌고 말한건 내가 예전 덧글에도 달았던 니가 원하는 묘사중심의 어쩌고를 하려는거랑 HP개념은 니 설명대로는 양립할 수 없다는거였지. 양립할 수 없으니까 그 갤럼이 그러려면 차라리 빼라고 한거였을테고 니가 지금 룰 구성해나가는거 보면 HP개념은 필수적임
아, 그건 아직 시스템 부족한 부분이 좀 있어서 그래. 이번 주 내에 짧은 모의전 해볼 생각이었음. 그 전에 불필요한 요소는 있는지, 혹시나 그런거 캐치해줄 사람이 있으면 빠르게 피드백 받고 수정하려고 평가 부탁한 거였음.
일단 마법 쪽은 노트에다 적기만 하고 문서화하질 않아서 임의로 플레이해보긴 좀 그렇더라.
시스템이 부족하건말건 테스트플레이는 최대한 빨리, 최대한 많이 할수록 무조건 이득이니까 어차피 구인해서 본 플레이 돌리는것도 아닌데 테스트전투 테스트플레이는 계속해서 해
니가 플레이 할 캐릭터 니가 직접 짜고 노트에만 있다는 그 데이터도 노트 펴놓고 보면서 짜고 적대 npc나 극복해야할 환경적 난점같은거 다 세팅한다음 니가 플레이어와 GM역할 동시에 하면서 실제로 주사위굴리면서 진행해봐
ㅇㅇ 나도 만들면 만들수록 hp를 뺀 의미가 있나 싶더라. 그래서 판정값에 따라서 히트다이스를 달리 주는 게 맞는 방법인지 고민 중이야.
이짓거리를 해보고 안해보고 차이가 존나게 크니까 되거나말거가 그냥 해. 플레이하다가 부족한거 있으면 실시간으로 규칙이나 데이터 보충하면서 최소 니가 준비한 모든 세팅을 전투를 끝내던 캐릭이 뒤지던 할때까지 다 진행을 해보라고
내가 이미 상황요인같은 걸 다 아는데 그럴 필요가 있을까...? 마스터 가이드라인은 어디까지나 외양묘사만 하고, 유불리점의 수치도 최대한 가리는 방식으로 진행하라고 쓰려고 했었거든. 마스터가 주는 정보로 상황 유추해서 방법을 알아내는 걸 중요시 하게 하려고.
히트다이스의 사용같은 경우 룰마다 다른데 전투룰이어도 HP의 최대치는 뭐 3이나 6 이정도로 정해놓고 한번 얻어맞을때마다 1스택씩 까여서 부상이 누적되는 그런부류의 룰들도 있는데 차라리 그런식으로 구성을 해봐
ㅇㅋ 오늘 밤에 바로 해봐야겠다. 테스트플레이 하면 후기 올릴게
ㄳㄳ. 너한테는 진짜 실한 조언만 받는 거 같아서 고맙다. 참고할게
상황요인같은거 다 알고 있어도 모른다고 생각하고 갖다박으면서 실패했을때 어떻게 진행되는지, 그 다음에는 그 실패로 알아냈을법한 사실을 가지고 진행하고 그러면 됨. 일반적으로 알피지 할때 플레이어는 알아도 캐릭터는 모르기때문에 나오는 행동들처럼 ㅇㅇ