난 일본룰 설정은 별로 관심이 없으니까 D&D 이야기만 좀 함.
사실 D&D 계통에서 모험가 길드에 대한 떡밥은 나오면 별로 호응을 못 받는다.
먼저, 모험가 길드 자체가 아래 글에서도 나왔듯이 별로 좋은 설정은 아님.
그리고 주로 플레이하는 캠셋인 포릴이나 그레이호크는 모험가 길드란 게 거의 없음.
혹시 있더라도 도시 하나 정도의 국소적인 규모로만 활동해서 사실상 인력사무소의 다른 이름이 됨.
의뢰받는 건 하퍼즈 같은 다른 비밀결사나 길드 이외의 단체로도 얼마든지 가능해서...
에버론이나 골라리온에는 대규모 모험가 길드가 있긴 한데, 얘네들은 처음부터 세계구 모험가 길드의 존재를 상정하고 짜 놨음.
에버론의 웨이파인더 재단은 폐쇄적인 탐험가 집단이라 추천받아야 들어갈 수 있고 가입 조건도 겁나 빡센 편임. Explorer's Handbook 보면 나옴.
흔히 생각하는 '의뢰주가 외주넣고 그거 해결할 모험가들 구인하는 집단'이 아니라 오지탐험하는 전문가들을 모아놓은 곳이라 생각하면 됨.
골라리온의 패스파인더 소사이어티는 아예 하나의 다국적 사업체임.
그래서 연계조직이나 관련인물도 많고 사내정치도 있고 경쟁사업체인 아스피스 컨소시엄도 존재함.
그래서 어지간하면 "모험가 길드? 안사요"로 끝남
난 모험가 길드를 쓰지만 전국에 퍼져있는게 아니라 길드가 통치하는 특별재난관리구의 통제소로 이용하고 있긴한데 너무 단순하게 모험가 길드를 생각하면 안되겠더라. 기준이 없으면 어중이 떠중이들의 어디 소속을 내놓을 수도 없는, 왜 이 집단에 가입해야하는 지 이유를 모르게 되는 경우가 많았어
그래서 PFS처럼 각잡고 설계할 거 아니면 그냥 지역 인력사무소 개념으로 쓰거나 아예 안넣는게 낫다고 생각함
사실 일본의 길드 설정에 대해서는 권한도 굉장히 많고 필요하면 모험가에게 소집령을 내려 군대도 이끌 수 있는 자경단 혹은 민병대의 역할도 하는게 보이는데, 과한 권력이긴 하지. 그래도 난 길드에 대해서 긍정적인데 잘 사용하면 국가, 도시, 제후와 같은 매시브 팩션에 대응할 수 있게 되는 초석도 된다고 생각해. 단순히 길드를 Hub 로서 쓰게 된다면 인력사무소가 되겠지만, 마이크로 팩션으로서의 특징성을 여러 길드에 부여하면 다채로운 플레이도 되지않을까 생각도 함.
그렇지만 그게 힘들고 굳이 그렇게까지 모험가 길드를 쓸 필요성도 없으니까 다들 별로라 하는거지 ㅇㅇ
확실히 연단위 장편 시나리오가 아니면 굳이 쓸 이유가 없다는건 맞음 ㅋㅋ
탐험가 연맹이 있는 세계관도 있구나
그래서 그런지 모험가 길드가 씹덕요소다 라는걸로 전에 싸우는 애들도 있더라
사실 개연성 같은건 캠페인 세팅 따라가는거니까 잘 만지면 어떻게든 됨. JRPG식 모험가 길드 체제의 진짜 문제는 1. 이런 대규모의 초인 모임 & 사적 무력집단을 국가는 어떻게 용납할 수 있는가? 랑 2. 의뢰의 정치적 중립성이나 모험자의 행보에 따른 파장을 어떻게 제어하는가? 지. 아예 난 이 소재를 바탕으로 캠페인 하나를 돌려보기도 했다.
그래서 모험가 길드 자체가 있을 수 없다는 게 아니라 호응을 못 받는다고 적어놓은거. 그런 거 갖춘 모험가 길드를 짜놓은 캠셋이 존나 드뭄. 적어도 내가 본 건 PFS 하나뿐임 (웨이파인더 재단은 흔히 떠올리는 모험가 길드의 이미지가 아니니까 제외)
근데 난 반대로 오히려 그렇기 때문에 제대로 각잡고 다뤘을 때 더 재밌을 수 있는 요소라고 생각함. 국가와 길드 사이에 보이지 않는 암투/견제라든가 현행 체제는 모순투성이라면서 과격한 방법으로 그것을 개혁하려 하는 NPC 등등
그건 국가나 회사 같은 기타 조직 내부의 파벌로 다뤄도 되는 소재니까. 구상이 재밌느냐의 문제는 결국 설정짜고 플레이 돌리는 놈들 취향이지
모험가 회사나 모험가 결사면 몰라도 모험가 길드는 조금 거시기하지 - dc App
모험가협동조합
PFS는 실제로 써먹기는 애매하더라. - dc App
섀터드 스타 같은 AP 보면 PFS를 장편에서 어떻게 써먹는 지 볼 수 있음. 반면 서펜트 스컬은 최악의 활용법임
말하는게 어디서 많이 본 것 같은데... 혹시 ㅎㅁㄷ임? - dc App
누구냐 그게?
팀원이 찾는 사람 ㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
누군지 몰라도 아님