예를 들면 pl들이 고립된 상태고 바깥은 매우 위험요소가 많지만 계속 고립된 상태를 유지하면 허기, 탈수로 마찬가지로 위험할때
문제는 일부 pl은 짱박히려고하고 일부는 나가려고하고 의견조율이 안되면서 파티를 나눠야하거나 /
시나리오상 나가야되는데 짱박히려고만 하거나 /
나가지말아야되는데 나가려고하거나 /
팀 분열, 전멸로 세션이 터지려고할때 준비도 안된 세션유지용 급조한 루트로 억지로 끌고갈지, 정해진 전멸루트를 탈지
서사룰이 아니고 coc나 댄디같은 데이터쪽으로 단편일때 예시인데 그냥 모든 선택과 과정을 즐기고 결과를 받아들이는 쪽을 선호하는데 늬들은 뭐가 낫냐?
크툴루면 전면엔딩도 나쁘진 않지
전멸
나가야하는데 짱박히려고 하면 플레이의 목적(탐사자는 탐사를 해야하고 모험가는 모험을 해야함)을 상기시킴. 나가면 안되는거면 솔직하게 나가는 방식은 없고 안에서 해결해야한다고 말하는게 속편할듯
상황에 변수를 줘. 위험을 감수할지 아니면 구조대를 기다릴지는 정답이 있는 문제가 아니라서 충분히 의견이 갈릴수 있음. 이건 저 상태로는 근본적으로 해결이 불가능하고 뭔가 이벤트를 일으켜야됨.
예를 이상하게 들어서 그런데 이게 원했던 답인거 같다. 어느쪽이든 정답이 없는 상황에선 한쪽으로 이야기를 흘러가게 하고 싶으면 변수, 이벤트로 유도해라 이런거군. 어디까지나 일부 방편인거고 딱히 어디로 방향이 흘러가도 상관없었으
난 플 멈추고 가능한 합의해보고, 그게 안되면 나간팀이랑 짱박팀 따로 장면 연출 할듯