*플레이어가 만드는 PC: 놀이용 다수. 남에게 전시할 수 있는 퀄리티를 따지는 것은 사실상 부차적인 문제로서 게임플레이의 본질은 아니기 때문.


게임 그래픽이 존나 중요하긴 하지만, 일정 수준까지만 만족하면 그 다음부터는 재미의 성패를 가르지는 않듯이...


게다가 WOD 시스템은 PC 제작에 누구나 가져다 쓸 수 있는 정제된 양질의 포맷을 제공하지도 못하는 상황.


결국 대부분의 WOD PC는 의식적이든 무의식적이든 플레이어가 생각하는 "놀이"를 위한 도구로서 창조되지, 남이 보기에 깊이와 독창성이 있는 컨텐츠로 창조되지는 않음. 그러려면 설정 짤 때 고생 많이 해야 함. (사실 할 이유도 없음)



*제작진이 만드는 NPC: 전시용 다수. 높은 확률로 제작자 자신의 에고를 만족시키기 위한 각종 표현의 기교와 장치가 많이 들어감.


덕분에 다른 RPG의 NPC와 비교할 때 그 질이 뛰어난 캐릭터가 많음. 소재 선정, 주제의식 설정과 전달, 인물의 깊이, 묘사 등등


문제는 캐릭터 구축의 퀄리티가 게임플레이의 본질이 아닌데, 필요 이상으로 이 부분에 집중함.


그나마 세팅용 NPC들은 가지고 놀기 위한 도구라는 점을 쬐끔이라도 고려하는 것 같으나, 소설에선 아주 그냥 말을 말자...


그 결과, 어디까지나 인스피레이션의 제공과 훌륭한 게임플레이 요소로서 기능했어야 할 NPC에 텔러나 플레이어가 지나치게 몰입해버리거나 (주객전도)


인물의 완결성이 너무 높고 치밀하여 텔러나 플레이어가 원하는 대로 가공해 쓰기가 어렵거나 (커스터마이징 난이도 높음)


또는 NPC와 PC의 퀄리티 해상도가 맞지 않아 같은 게임에 들어왔을 때 참가자들이 느끼는 격차와 이질감이 너무 큼. (부조화)


이런 문제로 인해, NPC가 얼마나 깊이가 있거나 흥미로운 인물인지와는 전혀 상관없이, 게임플레이에 문제가 생김.



결론: WOD 엔피시 대부분은 게임플레이의 재미라는 본질은 달성하지 못하거나 되려 방해함, 쓸데없는 과함은 부족함만 못하다