크툴루같은 룰이 아니면 일단 그런 식으로 몇번 데이면 플레이어들이 판정시도하는데 소극적이 되더라 온갖거에서 판정해서 이득뽑아먹으려는 이득충 있으면 할만한데
익명(223.62)2020-05-07 06:22
답글
적당히 적게 써먹어야댄단거구만 - dc App
한나루(protoss1104)2020-05-07 06:23
게임이 성립하려면 결과를 예상할 수 있어야하고, 기대한대로 나와줘야함. 어칼의 처지 효과가 왜 좋은 룰인지를 알아야함. 성공율 10%인데 매우 좋은 결과가 나오는 행동과 성공율 50%인데 괜찮은 결과가 나오는 행동이 있다. 또는 결과는 비슷하지만 성공율 10%는 리스크가 적다거나. 이래야 플레이어는 취향인 선택을 할 수 있음.
마우스빌런(175.223)2020-05-07 08:32
답글
본문에 적은것은 "일이 성공했기 때문에 다음 단계인 더 높은 갈등으로 이야기가 전진한 것이다"라는 측면으로 생각해야함. 성공했는데 위험이 발생한건 일이 꼬인게 아니라 클라이막스에 가까워진거임. 그러기위해 더 큰 위험이 발생한것이고.
크툴루하면 자주 있는거 아님?
아 그런가 크툴루를 안해봐서 - dc App
크툴루같은 룰이 아니면 일단 그런 식으로 몇번 데이면 플레이어들이 판정시도하는데 소극적이 되더라 온갖거에서 판정해서 이득뽑아먹으려는 이득충 있으면 할만한데
적당히 적게 써먹어야댄단거구만 - dc App
게임이 성립하려면 결과를 예상할 수 있어야하고, 기대한대로 나와줘야함. 어칼의 처지 효과가 왜 좋은 룰인지를 알아야함. 성공율 10%인데 매우 좋은 결과가 나오는 행동과 성공율 50%인데 괜찮은 결과가 나오는 행동이 있다. 또는 결과는 비슷하지만 성공율 10%는 리스크가 적다거나. 이래야 플레이어는 취향인 선택을 할 수 있음.
본문에 적은것은 "일이 성공했기 때문에 다음 단계인 더 높은 갈등으로 이야기가 전진한 것이다"라는 측면으로 생각해야함. 성공했는데 위험이 발생한건 일이 꼬인게 아니라 클라이막스에 가까워진거임. 그러기위해 더 큰 위험이 발생한것이고.