이전에도 많은 턀갤럼이 지적했듯이 로그호라 룰의 문제점은 두 가지로 나뉜다.
첫번째는 MMORPG를 표방한다고 헤이트 시스템이란 걸 넣었는데 그 과정에서 고찰이 거의 없었다는 거고
두번째는 데이터룰인데 횡적 볼륨이 부족함.
헤이트 시스템이 미쳐돌아가는건, 비록 우리가 전문 룰 개발자는 아니지마는 꽤 합리적인 개수 방안을 찾을 수 있었다.
1. 헤이트 언더가 받는 보너스 조정
이 룰은 몹이 헤이트 탑을 때리면 대미지가 안 박히고 헤이트 언더를 때리면 헤이트 언더가 반갈죽나는 룰인데,
헤이트 언더가 피격시 받는 보너스 +2가 너무 작다는 주장이 있었고 그에 동의하여, 헤이트 언더가 피격당할때 받는 보너스를 조정.
에너미가 헤이트 언더를 공격할때 받는 패널티를 {(헤이트 탑의 헤이트) - (피격당하는 헤이트 언더의 헤이트)}로 조정하는 것이다.
e.g.) 헤이트 탑의 헤이트가 11이고 공격당하는 헤이트 언더의 헤이트가 4라면 에너미가 해당 헤이트 언더를 공격할 떄 받는 패널티는 -7이 되는것.
이 경우 헤이트 탑이 헤이트를 높게 유지할수록 헤이트 언더가 안전해지므로 헤이트 탑이 헤이트를 높게 유지함에 따르는 이득도 생긴다.
2. 헤이트 핑퐁 문제 대책
플레이어가 헤이트 핑퐁을 하여 에너미를 고자로 만들려는 시도를 한다고 GM이 판단할 때, 에너미는 7을 난이도로 하여 자제 판정을 할 수 있다.
자제 판정에 사용되는 값은 2d6-(헤이트 탑의 헤이트와 공격하려는 헤이트 언더의 헤이트 차)로 하며,
자제 판정에 성공할 경우 1항에 따라 헤이트 언더에게 따르는 공격 수정치를 적용하여 공격할 수 있다.
e.g.) 헤이트가 7인 헤이트 탑을 공격하러 접근한 에너미를 견제하려 헤이트 탑과 원거리에 있던 캐릭터 하나가 현 헤이트를 8로 만들었다.
이러한 경우 둘의 헤이트 차가 1이므로 에너미는 (2d6-1)로 7을 난이도로 자제 판정을 하여 성공하면 새로운 헤이트 탑을 공격하러 이동하지 않고
방금까지 헤이트 탑이었던 헤이트 언더를 -1의 패널티를 받으며(1항에 의해) 공격한다. 자제 판정에 실패한 경우 새로운 헤이트 탑을 공격하러 이동한다.
위에서도 말했지마는 그냥 룰 여러개 돌려본 아마추어 팀이 생각해낼 수 있는 개수안이 이정도인데 그냥 이새끼들은 헤이트 전혀 생각안하고 만든거임.
근데 헤이트야 어떻게든 손봐서 볼만한게 만든다 치더라도 룰의 횡적 볼륨이 부족한건 답이 없더라.
아이템 데이터가 마치 MMORPG의 성장 구간의 흰템들(렙업 끝나면 더이상 거들떠보지도 않는 그것) 짜여있듯이 되어있어서
이걸 TRPG에다 사용하려면 에픽성이 부족하달지 아무튼 영 좋지 않고,
그렇다고 아이템을 제작하자니 제작 관련 룰은 거의 없는 수준임. 그래서 데이터적인 면에서 딴룰 돌리는게 낫다는 소리를 부정할 수가 없다.
헤이트핑퐁은 진짜 마스터링할때 족같음 원탑임 ㅋㅋㅋㅋㅋ