한계야 명확하겠지만, 그만큼 직관적이고 간편하게 성향을 분류해놓은 시스템도 없다.
그게 캐릭터의 성격 전체를 설명할 수야 없겠지만, 적어도 캐릭터를 관통하는 행동패턴을 규정하는 것도 사실.
성향이 단순히 캐릭터 잡기를 넘어서 시스템과 밀접한 관련이 있는 것도 좋은 부분이라고 생각함.
성직자의 마법이나 성기사의 스마이트처럼 네가 선택한 성향이 단순히 성향 묘사를 넘어서 캐릭터에게 이익과 불이익을 부여하고,
그게 인물 묘사에 서툰 초보자들에게도 최소한의 캐릭터성을 표현시켜주는 안전판처럼 작용한다고 생각함.
그렇다고 복잡한 인물묘사에 방해가 되는 것도 아님. 특정한 상황에 충분한 개연성이 있다면 니 캐릭터가 가치관과 다르게 행동한다고
빡빡하게 구는 마스터는 없다. 걍 무시하면 된다는 거지. 물론 너무 많이 무시하면 마스터가 경고를 줄 수도 있고 가치관을
바꾸자고 할 수도 있겠지만.
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