난 중독,기절,정신지배 같은 pl들에게 불리함을 주는 cc나 아에 아무것도 못하게 막아버리는 cc기들을 안써
왜냐하면 pl입장에선 턴한바퀴 도는데 한세월인데 그 턴을 2번 기다려야 한다면 나같아도 유튜브 보다옴
그러나 실명이나 귀머거리같이 주변 pc의 도움을 받아야 하는 새로운 협동이나 플레이기믹이 있는 cc는 이따금씩 활용함
그리고 상태이상 말고도 반마법장같이 마법사들이 바보가 되거나 비행몹같이 근접pc들이 바보가 되는 기믹을 안써, 이유는 앞서말한것과 동일
이런 기믹을 어떻게 써야 잘 쓰는걸지 의논해보자
비행몹을 내본적이 있는데 의도는 마법사가 밀리에게 플라이 걸어줘서 밀리가 날아가 때리는걸 구상했는데, 마법사는 그냥 파이어볼 쏘더라고
그에비해 반마법장같은건 꼼짝없이 위저드들이 바보가 되서 아무것도 못하고. 반마법장을 전개하고 있는 기믹구조물을 파괴해야 한다는 목표가 생긴다 해도 그게 파괴될때까지 위저드들은 바보되고
흠..아에 게임 시스템처럼 "밀리들은 이 기믹을 파괴하는것이 목표고. 위저드들은 이 기믹이 파괴될때까지 버티는게 목적이다" 하는게 나을까?
글쓰다보니 보스가 비행몹이라 기믹을 파이터가 부수고 반마법장 기믹이 풀려야 위저드들이 보스를 떨어트리는 협동적인것도 떠오르네
- dc official App
일단 나 같은 경우는 하드 cc도 쓰는 편이고, 특정 기믹을 반드시 사용해야 하는 인카운터는 안 좋다고 생각함. 기믹은 수단의 일부가 되어야 하지. 수단 자체가 되면 별 의미가 없다고 생각하거든. - dc App
턴 도는게 한세월이면 턴을 겁나빨리 진행하면 됨
근접pc들이 투척수단 준비 안하는게 더 이상해보이는데 나만 그런가