=== 룰의 구성요소 정리 ===
1. 은검의 스텔라나이츠, 약칭 은스나는 씬의 내용이 등장인물 간의 합의 하에 정해진다. => 플레이어들은 '원하는 씬'을 진행하여 캐릭터를 뽐낸다.

2. 타인의 플레이를 보고 좋다 싶은 부분에 부케를 던질 수 있다. 부케는 전투에서 유효하게 쓰인다. => 캐릭터 구축에 대한 동기부여(노력해서 좋은 rp를 선보여야 하는 이유)가 된다.

정리 : 즉, 자신의 캐릭터를 사방팔방 드러내는 것이 스텔라나이츠의 진의라고 판단한다. 은검을 장기화한다면 캐릭터의 '캐릭터성 고갈'이 가장 위험할 것이다.



3. 플레이어들은 '시스'와 '브링거'로 묶여, 2인 1조로 씬을 진행한다.

=> 한 명도, 세 명도 아닌 두 명을 씬의 최소단위로 잡은 것은 영리한 판단이라고 생각한다. 세 명이라면 한 명이 공기가 될 수 있고, 한 명이라면 독백이나 다름이 없다.

서로가 캐릭터성을 뽐내지 않으면 양 쪽 모두 캐릭터가 살지 않는다. 은스나는 캐릭터에 죽고 사는 구조로 되어 있다. 그러나, 어지간히 능수능란한 플레이어가 아니고서야 두 명으로는 분명한 한계가 있을 것이다.


4. 진행방식은 3사이클 + 전투 + 후일담 구조로 이루어져 있다.

=> 3사이클을 (시스 중심 씬 + 브링거 중심 씬 + 합동 씬) 으로 배분하면 참 안정적이다. 로망을 배제하고 철저한 합의 하에 씬을 굴린다면, 이렇게 분명하게 쪼개서 이용할 수 있다. 삼각형은 정말 최고다...

정리 : 2인 1조라는 것. 그리고 1회 세션의 사이클이 정해져 있다는 것. 이 둘은 은스나를 단기로 굴릴 때에 유효한 부분이라고 생각한다. 장기로는 걸림돌이 되지 않나 싶다.

그대로 장기화한다면 (3사이클 + 전투 + 후일담) x n의, 기승전결이 반복되는 라노벨 1권스러운 구성이 될 텐데. 이번에 무슨 씬을 할까 매번 고민하는 마당에 어찌 짜임새 있는 스토리 전개를 기대할 수 있으랴...

캐릭터에는 변화가 있어야 한다. 변화는 사건으로 일어난다. 어지간한 플레이어 입장에서는 사건을 일으키기 힘들다. 감독이 메가폰을 쥐어야 한다.

모든 참가자가 라노벨 한 번씩 써본 적 있는 사람들이 아니고서야, 이대로 가져다가 장기 세션을 진행하는 것은 무척이나 난이도가 높다고 생각한다. 범용성 좋게 건드릴 필요가 있다.


=== 건드릴 부분 ===

1. 스토리
스텔라나이츠의 '소원'은 너무 먼 목표다. 가까운 목표가 필요하고, 그 목표를 달성하는 과정에서 캐릭터가 충분히 변화해야 한다. 플레이어가 자기 캐릭터의 복선까지 싹 정리해서 들이밀 수도 없는 노릇이니, 인세인의 사명 같은 게 필요하지 않나 싶기도 하고... 방법이야 어쨌건, 스토리를 넣어서 무엇을 건드려야 하는고 하면.


A) 전투의 변화
스텔라나이트의 꽃은 스텔라 배틀이다. 플레이어가 구체적으로 어떤 놈과 싸우고, 그리하여 주변이 어떻게 변화하는가를 묘사할 수 있다면 더 할 나위 없으리라. 전투 전, rp 파트에서 전투에 대한 복선이나 선택지 등을 까는 편이 좋을 것 같다.

설정놀음으로 써먹기 좋은 게 몇 있다. 스텔라 배틀의 '전조'다. rp 파트에서 도시에 국소적인 지진이 일어난다던가, 까마귀 떼가 날아오르는 등 '전투의 전조'를 연출한다면 썩 예쁘지 않을까. 어떤 놈이랑 싸우는지도 대강 감이 잡힐 테고.

선택지에도 로망이 있다. rp 파트의 선택에 따라서 싸우게 되는 보스몹이 달라지는 것이다. 지금 적당히 생각나는 것은, 타락한 시스-브링거가, 선택지 A에서는 시스가 전면으로 나서고, 선택지 B에서는 브링거가 전면으로 나서고 그런...


B) 선 결과 후 과정
구성요소 1번, 플레이어가 씬을 결정한다는 건 은스나의 핵심. 자캐커뮤에 수렴하는 방향으로 다가가는 것이야말로 알파이자 오메가이니, 스토리를 진행한답시고 GM이 이런 씬을 하세요 하고 강요해서야 주객전도다.

그러니 가장 좋은 방법은, GM이 대략적인 세계관과 변화만 설명하고. 나머지는 플레이어가 알아서 뽑아먹고 굴리는 것이겠으나. 진행이 막혔을 때에는 보다 직접적으로 간섭해야 하겠다.

이 간섭의 마지노선은 "여러분들은 조사를 성공했습니다. 그렇다면 어떻게 성공했을까요?" 정도가 아닌가 싶다. 데이트를 하다가 우연히 소식을 주워들었거나, 어느 위험한 저택에 둘이서 숨어들어 간신히 정보를 빼냈거나, 의문의 괴한이 습격해와서 두 사람이 좁은 옷장에 숨었는데 그 아래에 비밀 공간이 있어서 정보를... 하여간. 결과를 미리 던져 두고, 과정을 알아서 채워넣게 하는 것이다.

C) 조사와 부케
목적을 가지고 행동한다고 하면, 대부분의 룰에서는 으레 판정이 따라붙기 마련이다. 솔직히 나는 판정 없는 행동을 상상하기 힘들다... 그래서, 부케를 일종의 재화처럼 이용하면 어떨까 싶다.

부케를 일정 수치 이상 소비하면 판정에 성공한다던가, 부케를 판정 다이스로 교환할 수 있다던가...



기 딸려서 그만 씀

은스나 장기플 꼴려서 이것저것 생각해봤는데, 에바참치같은 생각이다 싶은 건 지적해주고. 좋은 생각 있으면 알려주고 그래 주라...