내가 예전에도 GM 파트 빼고 올라왔을때 글을 올린 적도 있긴 한데.


일단 OGL 있고 들어가보면 5판 기준 OGL을 가져다 썼다.

블랙핵 같이 다른 OSR과 동일한 부류의 게임으로 보면 됨.

실제로 제작자가 올리는 정보글들을 보면 OSR로서 생각하고 만들기 시작했다는데,

올라와 있는 것을 보면 OSR 특유의 하드함(PC를 쉽게 만들고 쉽게 죽어나가는)은 좀 부족하다고 해야하나,

오히려 게임의 구성 감각이나 특성들 같은 건 4판에 영향을 더 많이 받은 거 같음.


일단 가장 마음에 드는 건 설정인데,

시스템에서는 AC가 기존 D&D와 다른게 굉장히 마음에 든다.


D&D 포함해서 d20의 OSR들 돌릴 때마다 느낀 건데,

AC 이하 나와서 공격 빗나가면 잉여 된 거 같아서 좀 싫었는데,

이 규칙은 AC가 기본적으로 좀 낮게 설정을 하고,

방어 라는 AC에 추가되는 개념이 있어서 적의 피해를 깎는 그런 규칙이 있다.


말로 설명하자니 좀 어려운데...


AC는 "회피"라고 부르고 이 회피에 장비한 방어구에 따라 "방어"라는 수치가 별도로 생김.

예를 들어 내 캐릭터의 "회피"가 12일 때, 가죽 갑옷을 입으면 "방어"가 14가 되고, 거기에 방패까지 달면 15나 16, 뭐 이렇게 올라감.


그래서 위의 수치 기준으로 회피가 12고, 방어가 16인 경우에 명중 굴림을 굴렸을 때,

결과가 12 미만이면 공격은 실패,

12이상 16미만이면 공격은 성공이지만 피해에서 장비한 방어구의 방호점만큼 피해가 깎이고,

16이상이면 방어구의 방호점 없이 기존 D&D처럼 피해가 들어간다.


회피 탱이냐 장비 탱이냐 같은 거 묘사하기 좋은 거 같더라.

아래 리플 보니 짭 D&D 리플 있던데, 넓은 의미로 보면 이 게임 포함해서 모든 OSR들이 짭 D&D인건 맞을듯 ㅋ