어찌보면 아주 작은 부분이지만 내게는 크게 느껴지는 부분인데
대부분의 데이터룰은 전투와 일상의 페이즈가 너무 전문적으로 나뉘어 있어서 rp의 흐름이 끊기는게 너무 싫더라.
게다가 턴제 전투라는 점 때문에 현재 턴이 진행중인 얘들 빼고는 모두 멈춰있는 느낌인데다가 rp가 제한되는 느낌이야.
연속된 시간상의 자연스러운 대화를 진행하기보다는, 컴퓨터게임에서 공격을 하며 "쿠를 할합까!"를 외치는 식의 단편적인 보여주기식의 대사를 던지는 정도인 것 같다.
전투에 돌입하면 rp를 최소화하고 행동선언만 하는 사람도 꽤 있고 그런 플레이가 은연중에 지향되어서 쓸데없는 rp하기도 눈치보일때도 있음
물론 그 와중에도 꾸준히 rp를 하면 상관없지 않느냐는 의견도 있는데, 맥이 끊기고 안 끊기고는 한끗차라서 난 별루더라고.
페코도 마찬가지고
하지만 던월은 실시간으로 진행되는 와중에 액션을 사용하는 플레이어에게 돌아가면서 스포트라이트를 던지는 식이니까 rp의 흐름이 끊기는 느낌은 안 들더라
주어진 전투시스템이 파고들정도로 복잡한 것도 아니고 오히려 rp가 끊기면 세션이 재미를 잃게 되기에 사람들이 더 rp에 집중하는 것 같다.
다른 pc가 행동을 하고 있을 때에도, 그와 동시에 적과 주변환경, 국면과 심지어 내 캐릭터까지 실시간으로 움직이고 있으니까
우리 돚거가 집중인이 돌아오기전에 자물쇠를 여는데 실패하면 어떻게 되지?
우리 법사가 적 보스에게 파이어볼을 던지는 동안, 적 쫄따구들은 뭘하지?
적이 마을에 지른 불을 어서 끄지 않으면 마을이 모두 불타버릴거야! 그런데 불끄는걸 적들이 자꾸 방해해서 곤란해
아버지의 원수놈이 저 앞에 도망치는데, 깡패놈이 길을 막고 있어서 짜증남
큰 마을의 선술집에 왔더니 촌놈이라고 무시받는데 따끔한 맛을 보여줄까? 식의 자잘한 실랑이 연출 -> 패싸움 or 중재자의 개입따위로 인한 상황종식이 자유자재
이런 식으로 내 차례가 아니라도 연속적으로 진행되는 상황을 머릿속에 그리고 어떻게 반응할지 상상하는게 너무 즐겁다.
awe가 대략 이런 식이던데 그 중에서 내 취향은 판타지라서 최종적으로 던월에 정착하는 것 같다.
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