공개 룰 몇 개를 섞으면서 더 간략화시킨 건데
3명이서 하면 서술만 안 늘어질 경우 ORPG로 2시간 안짝에 끝나더군.
TRPG로는 1시간 이내로도 끝내봤고...
이 룰의 가증스러운 점은 '표면상으론 동료'이지만 플레이 외적으론 서로 죽여야 할 적이라는 사실...
그 가증스러움을 즐기며 깔깔 나쵸 먹는 플레이어들.
그들의 손에서 영원히 고통받는 캐릭터들...
1. 플레이어는 3인.
2. 캐릭터 1인당 생존점수는 5점.
-의식을 잃었다가 '어떤 곳'에서 정신을 차린 캐릭터들은 이미 기존의 동료였음-인 것으로부터 스타트.
3. 최후의 1인만 남거나 캐릭터가 전멸하면 엔딩.
4. 플레이어 순서를 정한 뒤, 그 순서에 따라 장소와 상황을 협력하여 세팅한다.
5. 플레이어 순서에 따라 캐릭터들이 맞이할 '시련'을 서술하고서 6면체 주사위를 굴려
'시련'의 난이도를 정한다.
6. 순서대로 플레이어의 캐릭터들이 '시련'을 돌파. 주사위 6면체 굴림.
난이도보다 결과값이 높으면 피해 없이 돌파.
난이도와 결과값이 같으면 생존점수 -1. 단, 후에 주사위 굴림값을 +1할 수 있는 토큰 획득.
난이도보다 결과값이 낮으면 생존점수 -1.
7. 생존점수가 깎일 경우, '시련'을 돌파한 결과에 따라 캐릭터가 어떤 식의 피해를 입었는지는
해당 캐릭터의 플레이어가 아닌, 다음 차례의 플레이어가 묘사한다.
8. '시련'의 난이도보다 높은 값으로 무사히 돌파했을 경우,
해당 캐릭터가 어떻게 돌파했는지는 해당 캐릭터의 플레이어가 묘사한다.
9. 각 묘사는 최대한 간결하고 빨리하되,
'시련 실패'의 묘사를 먼저 끝내고 '시련 성공'의 묘사를 한다.
10. 플레이어의 캐릭터가 사망해도 플레이어는 '시련' 생성에 참여함.
단, '시련' 생성에만 참여하고 캐릭터가 어떤 식의 피해를 입었는지는
생존한 플레이어들끼리 차례대로 묘사.
11. 캐릭터가 죽을 경우, 이후의 주사위 굴림값에 -2를 강제할 수 있는 토큰 획득.
12. 최후에 남은 1인은 이 생존 상황이 대체 왜 일어났던 것인지 서술하고,
에필로그에 대한 모든 통제권을 지닌다.
13. 생존자가 제로일 경우, 플레이어 순서에 따라 각자 협동하여 에필로그를 서술.
주변에 티알 할 수 잇는 사람이 많다는게 부럽네
나쁘지 않네. 라이트하게 하기도 편하고,
딱 이 조악함을 이해해 줄 수 있는 지인들과 할 수준. 이 룰가지고 구인할 생각은 꿈에도 하지말길. 민폐다.
ㄴ 걱정 마. 해도 너랑은 안 해.
가차 없는 악플 보소.
재밌고 간편하고 좋은거 아닌가??? 쓰레기같은 자작룰과 비교하면 컨셉도 명확하고 좋은데요
조악하긴 하다. 차라리 도망쳐! 같은게 훨씬 명확하고 재밌어보임.
재밌게 하는데 초치진 않을거지만 말이지 ;|
우와 신기하다 글자들이 사라졌어. 웬 숫자만 남았네... 어찌된 일인지 영문을 모르겠군.
하다못해 배경은 확실히 했어야 했음 컨셉이 안와닿음
이런 류의 짧은 룰은 규칙이 간단한 대신 컨셉은 확실히 하는게 좋다
어...? 다들 이게 보여? 나만 글자가 사라진 건가. 오묘하군...
임시파일 청소하고 왔더니 다시 보인다.
Ocean 이란 인디 RPG랑 좀 비슷해보임. 위에 언급된 도망쳐!도 있고... 좀더 체계적인 틀을 갖추고 싶으면 참고해도 될 듯.
의견들 감사해!