저번에 올린 자작룰 이야기임. 자작룰의 분위기 자체가 전설 중 하나의 힘을 이어받은 마도사들의 모험이라 익절티드랑 분위기 자체가 비슷할 거 같음.
그리고 디앤디 식으로 하면 HP/AC/선제권 등을 다 짜야 해서 별로 좋을 거 같지가 않음. 또 플레이에서 나오는 숫자가 10 이하로 조금 낮길 바람. 따라서 생각해 본 건 HP/AC를 줄이고 선제권 개념을 좀 변형시키는 거임.
여기서 전투는 체간이라는(세키로에서 따온 거 맞음 ㅇㅇ) 단 하나의 능력치를 중심으로 진행됨. 체간은 능력치니까 대략 3~4로 시작한다고 하자. 매 턴 시작시마다 체간은 1씩 회복 됨.
매 턴 시작시마다 전투 참가자들은 자기의 체간을(이 전 턴 선공자부터, 첫 턴이면 마스터 재량) 베팅함. 베팅을 많이 한 쪽부터 움직임. 동률이라면 동률끼리 두 번째 베팅을 시작. 이긴 쪽이 동률 우선권을 가짐.
전투 시 공격 판정은 간보기와 결정타로 나뉘는데, 간보기를 선택하면 능력치+레벨+d20 vs 상대 체간+10을 목표로 때림. 맞았다면 무기 피해만큼 체간에 피해를 줌(2~3?)
이렇게 공방을 주고받다가 결정타를 선언할 수 있음.
결정타는 자기의 체간이 양수여야 하고, 자신의 체간을 0으로 떨어뜨려 소모한 뒤 체간 소모값+레벨+능력치+d20이 10+상대 체간을 넘어야 함. 명중한다면 상대는 즉시 패배 카운터를 하나 얻고 잡몹인 경우는 즉시 리타이어.
플레이어 캐릭터는 패배 카운터가 자신의 레벨을 초과해서 쌓이면 죽거나 영웅 자리에서 은퇴해야 함.
이 외에 구체적인 룰은 고민 중. 사실 능력 자체가 과하게 근접전에만 치중되어 있어서 원거리 전에는 어울리지 않나 싶기도 하고. 모든 행동에 체간 소모값을 넣어야 할까도 고민 중임. 또 선공좆망/선타좆망겜이 돼 버려서 전투에서 승기를 잡은 쪽이 일방적으로 두드려 패거나, 아니면 다 체간 리셋이나 체간 회복으로 질질 뻐기지 않을까도 고민 중.
턀갤럼들은 어떻게 생각?
선생님 혹시 갓-바운드라고 아십니까?
그게 뭐임.
http://blog.storygames.kr/entry/tag/%EA%B0%93%EB%B0%94%EC%9A%B4%EB%93%9C
행동순서를 베팅으로 얻는다는 아이디어 좋다
근데 아무도 먼저 안 나가려고 해서 동률이 속출할 거 같기는 함. 무한 재베팅 우려도 있고... 한 번 해봐야 할 듯.
근데 글 내용만으로는 다소 무리가 있는거 같고 체간을 3~4로 시작하는게 아니라 보다 높은 수준의 능력치 수치들쪽에서 출발하는게 좋을거 같고, 매 라운드 시작시 +1 회복이 아니라 능력치 중 하나에 비례해서 불균등하게 회복하는건 어떨까
아예 그럼 체간을 10 높일까. 그러면 귀찮게 체간에 +10 보정 해서 유사 AC 만들 필요도 없을 거 같긴 함.
체간베팅을 할 수 밖에 없는 상황을 만들어줘야겠지
전체적인 룰의 구조가 선공을 잡으면 명확하게 유리해지되, 남아있는 체간스택이 부족하면 위험이 크도록 만드는게 좋을듯. 다만 너도나도 올인해서 자본 많이 갖고있는 캐릭터가 원펀맨하는걸 방지하기 위한 시스템도 필요하겠지
ㅇㅋㅇㅋ. 더 고민해 봐야겠네.