중세풍 TRPG에다 쓸만한 자작룰
능력치(근력, 지력 등)의 최소 수치는 2, 최대는 6
판정이 필요할 때 능력치의 수만큼 주사위를 굴림
판정은 난이도에 따라 사용하는 주사위가 달라짐
- 쉬움: 6면체 / 무난: 8면체 / 어려움: 10면체
주사위 눈이 같으면 성공. 같은 눈이 여러 개면 거기서 -2만큼 경험치 획득.
이 경험치는 온전히 해당 능력치의 경험치임. 이걸 쌓아서 해당 능력 관련 능력을 얻거나 능력치를 올리는 식
주사위 눈이 같은 경우가 여럿이면 그 수만큼 조그맣게 이로운 이벤트가 발생
예) 근력 5의 남자가 잠긴 문을 부순다
난이도를 쉬움으로 간주해 5d6. 나온 값은 (5,5,3,3,5)
문을 부수는 데 성공, 5의 개수가 3이니 3-2해서 근력 경험치 1 획득
주사위 눈이 같은 경우가 하나 더 있으니 조그맣게 이로운 이벤트 발생. 부수고 나니 주머니에 열쇠가 있다는 것을 깨달았다던가?
이런 식임
TRPG는 잘 몰라서, 혹시 이런 식의 판정법이 이미 있나 싶어서 올림
뭐 어쩌란건지?
멋지네. 근데 난 룰 몇개 안봐서 있는지 모르겠음
근데 최소수치 2면 2로 설정해둔건 계속 경험치 못얻는거 아님?
그리고 부수고 나니 열쇠 있는거 깨달은건 이롭다기보단 플레이어를 놀리는거 같은데
능력에 따라 주사위 바꿔 굴리는 건 새비지월드가 떠오르네
확률 계산 해 보셈. 봐서는 판정 성공률이 엄청 떨어질 것 같은데..
주사위 항목과 관련된 장작위키 항목 붙여줄게 연구해보셈.
https://namu.wiki/w/주사위
판정법
굴리는 사람이 확률에 대한 감이 안올거 같음. 크툴루테크 같은 물건도 있고 해서 주사위 눈 맞추는 판정법은 생각보다 좋은 규칙은 아니라고 생각하고. 또 경험치 쌓이는게 점점 많아질텐데 경험치 인플레이션이 일어날거 같음. 결국에 능력치가 높아지면 경험치도 많아지니까. 일일이 경험치 기록하는 것도 꽤나 귀찬을거 같고. 요즘 대세가 경험치 계산이 점점 편해지는 건데, 이건 스텟마다 경험치가 따로 있어서 은근히 불편할거 같은 느낌
사실 이 판정법 나름의 장점이 있겠지만, 그건 룰의 구체적인 주제와 소재가 나왔을때 의미가 있다고 보는 편이라, 현재로써는 사실 별로 큰 의미는 없을 듯.
오프에서 겜하려면 주사위 존나 많아야겠네
이걸로 뭘 어쩌라는 건지..
ㄴ 일단 좋은 룰같아...생각에만 남아있었다면 말이야.
굳이 진지하게 평가한다면, 이런 룰은 이미 흔해. 그냥 전형적인 다이스풀 시스템이잖아. 그리고 이런 판정시스템을 사용하는 룰에 대한 구체적인 설명이 없다면 '이걸로 뭘 어쩔건데?' 이상의 반응은 나오기 힘들다.
다들 고마워. 좀 더 연구해볼게