그때 룰은 몽구스 트래블러. 이미지는 그 때 포트레이트였고, 배경은 대충 우주해군 퇴역장교 출신 항법사.
한참 돼서 그런지 룰은 영 기억이 안난다. 다만 전투의 행동이 특이했다는건 기억나네.

그래서 이야기하는 행동의 형식 이야기.
AWE는 전투를 별개의 상황으로 구분하기보다는 다른 상황이나 마찬가지로 rp와 묘사로 해결 가능한 난관으로 취급한다고 보므로, AWE의 무브는 언급하지 않겠음.


트래블러를 하면서 신기하게 생각했던건, 액션의 형식이었음. 겜돌이들은 대충 AP제를 생각하면 쉬울텐데, 턴마다 정해진 양의 행동점을 받고 각 행동이 일정한 양의 행동점을 소모하는거였음. 새 턴이 돌아오면 행동점은 리셋되고. 나는 개인적으로 이런 방식을 "단위 액션" 또는 "단위 행동"이라고 부름.
예를 들어서 (몇점이었는지 기억이 안나서 그냥 가상의 예시임), 턴마다 5점을 받는다 치면 이동에 2점, 사격에 3점이 드는거임. 행동점 2점을 소모해 조준을 하면 다음 턴까지 사격에 보너스를 받고, 탄창이 비면 1점으로 또 장전을 해줘야 함.
그럼 이동, 장전, 조준으로 5점을 쓰고, 다음턴에 사격, 조준으로 5점을 쓰는... 그런 식의 플레이가 가능했던것임. 어떻게건 행동점 1점을 더 얻으면 턴당 2회 사격도 가능한거고, 더 얻으면 이동 후 조준 및 사격도 가능할것.

이와 비교되는건, D&D식 행동 단위로 익숙한 일반-이동-짧은 행동이지. 보통 d20 하던 사람들은 이쪽이 더 익숙할거임. D&D 외에도 패스파인더나 13시대 등도 가져가니까. 울타리 너머도 이런 식이던가? 햇갈리네.
아무튼 이런 단위 행동이 D&D식 행동 구분과 비교하여 갖는 장점은 전투의 전략적 요소가 더 심화된다는 것 같음. 이동 행동에 일반 행동까지 써서 더 먼 거리로 향한다거나 하는 식의 행동이 불가능한 건 아니지만, 이건 앞선 예시처럼 더 다양한 조합이 가능하지.
같은 유형의 행동을 여러번 반복하는 것도 가능하고. 머리 쓰는 재미가 있으면서, 유연한 플레이가 가능해져.

다만 물론 단점도 있겠지. 일단 룰을 만드는데 골치가 좀 아플거야. 모든 행동에 행동점 비용을 설정해둬야 하고 그 비용이 정수값으로 정해질 필요가 있다는게 약간은 찜찜해. 물론 d20도 무슨 행동이 필요한지는 설정할 필요가 있긴 하지만, 간단히 일반 행동이냐 이동 행동이냐 정도만 골라두면 되니까.
그리고 앞선 문제와 마찬가지로, 플 도중의 룰링이 힘들어질거야. ~가 하고 싶은데요? 라고 물었을 때 d20류는 잠시 생각하고 그건 이동 행동이겠네요, 정도로 말해주면 끝이야. 다만 단위 행동제는 행동점이 몇점일까를 고려해봐야 할테니... 즉석의 변용이 어렵다고 봐.