완전히 완성된 깔끔한 룰은 아님. 적당히 테스트만 돌려보고 돌아간다 정도만 확인한 뒤 급히 내는 거라서 하다보면 똥겜이 될 게 분명하지만 일단 내봄.






총알피지(가제)


메인 룰

1.필요한 인원과 준비물

게임을 관리할 마스터와, 게임에서 활약할 플레이어 2명 이상이 필요합니다. 플레이어는 캐릭터를 관리하고, 마스터는 NPC와 세계를 관리합니다.

그리고 육면체 주사위(d6)를 가득 준비합니다. 많이 필요합니다.


2.캐릭터 만들기

플레이어는 캐릭터를 만듭니다. 캐릭터의 이름을 먼저 적고, 캐릭터의 주요 분야를 1개 이상 3개 이하로 적습니다. 주요 분야는 보직(저격수, 침투요원)이나 분야(폭발물, 중화기)처럼 캐릭터가 잘 하는 것을 표현하는 한두 단어입니다. 가지고 다니는 소지품도 3~5개정도 정합니다.

못 정할 것 같으면 다음 목록에서 선택합니다.

주요 분야: 저격수, 침투요원, 돌격, 폭발물, 중화기, 정보전, 협상, 외국어, 근접격투, 중장비, 조종사, 수리공, 관측반

소지품: 돌격소총, 저격총, 샷건, 권총, 방탄 스마트폰, 섬광탄, 연막탄, 수류탄, 폭약, 플라스틱 수갑(10회분), 맥가이버 칼, 휴대용 공성추, 방패


3.진행하기

마스터는 플레이어의 캐릭터가 헤쳐나가야 할 상황을 만들고 “다음엔 어떻게 하나요?”라고 물으며 플레이어에게 적극적인 참여를 요구합니다. 플레이어는 캐릭터를 연기해 마스터가 만든 상황을 해결하고 활약합니다.


4.탄환 주사위

플레이어는 캐릭터마다 육면체 주사위(d6)를 6에 자신의 주요 분야 갯수를 뺀 만큼 받습니다. 이 주사위를 탄환 주사위라고 합니다. 캐릭터가 어려운 것을 시도하면 판정을 하게 되는데, 자신이 쓸 탄환 주사위를 ‘투자’해서 주사위 굴리는 갯수를 늘릴 수 있습니다. 판정에 투자했던 주사위는 엄호를 하거나 재장전을 하기 전까지 다시 판정에 쓸 수 없습니다.


5.주요 분야

캐릭터가 판정을 할 때 캐릭터가 하고자 하는 것과 캐릭터의 주요 분야가 관련이 되어있으면 관련이 되어있는 주요 분야의 갯수만큼 주사위를 추가할 수 있습니다.


6.판정

캐릭터가 성공할 가능성이 있으며 실패할 가능성이 있는 것을 시도할 경우 판정을 하게 됩니다.

판정을 할 때 마스터는 셋 중 하나의 난이도를 선언합니다. 실패할 경우 받는 대가도 정해져 있습니다.

  • 난이도 6 : 실패의 결과가 조금의 불편만을 야기하는 경우.
  • 난이도 9 : 실패의 결과가 본격적으로 영향을 주는 경우.
  • 난이도 12 : 실패의 결과가 너무 치명적이어서 상황의 판도를 바꿀 수 있을 경우.
  • 난이도 15 : 실패의 결과가 지금 상황을 넘어 캐릭터들의 세계에 영향을 미칠 수 있을 경우

플레이어는 캐릭터의 탄환 주사위와 주요 분야를 투자한 만큼 주사위를 굴립니다. 주사위 눈의 합이 난이도 이상이 되면 성공입니다. 플레이어 캐릭터가 원하는 대로 됩니다. 그 반대의 경우는 실패입니다. 난이도만큼의 실패의 결과를 받습니다.


7.실패와 대가

캐릭터가 실패했을 때 마스터는 생각해뒀던 실패 결과를 이야기하고, 필요하다면 다음 중 원하는 효과를 하나 선택합니다.

  • 소지품을 부숩니다.
  • 난이도 6또는 9의 문제가 부수적으로 더 생깁니다.
  • 주요 분야 하나가 다음 판정엔 못 쓰게 됩니다.
  • 치료나 상담처럼 무언가 조치를 취하기 전까지 탄환 주사위 하나를 빼앗습니다.
  • 탄환 주사위 하나를 영구히 빼앗습니다.
  • 중요한 NPC가 다치거나 죽게 합니다.
  • 중요한 목표물이나 소지품이 파손되거나 못쓰게 됩니다.

판정을 하는 플레이어가 실패 대신 대가를 받겠다고 하면 다음의 대가를 받고 캐릭터의 판정을 성공시켜줍니다.

  • 난이도 6일 때 : 주의가 분산되거나 살짝 생채기가 나며 탄환 주사위 두 개를 소모합니다. 부족한 탄환 주사위는 엄호나 재장전으로 돌려받을 수 있습니다.
  • 난이도 9일 때 : 심적이던 물리적이던 상처를 입으며 탄환 주사위 하나를 치료나 상담처럼 무언가 조치를 취하기 전까지 빼앗깁니다. 그리고 난이도 6의 문제가 부수적으로 더 생길수도 있습니다.
  • 난이도 12 이상일 때 : 돌이킬 수 없을 만큼 매우 크게 다치며 탄환 주사위 하나를 영구히 빼앗깁니다. 그리고 난이도 9 이상의 문제가 부수적으로 더 생길수도 있습니다.


8.예비

판정에 실패하면 굴린 주사위들 중 하나의 값을 예비로 가져올 수도 있습니다. 다음에 그 캐릭터가 판정을 할 때 이 예비 주사위 값을 자신의 판정값에 추가할 수 있습니다.


9.재장전과 행동불능

판정에 실패하거나 게임 내에서 캐릭터들이 4시간 이상 휴식하게 되면 플레이어는 투자했던 탄환 주사위들을 다시 돌려받을 수 있습니다. 실패의 대가 때문에 더 이상 돌려받을 주사위가 없을 경우 캐릭터는 행동불능이 됩니다. 행동불능이 된 상황에서 어떤 도움도 받을 수 없다면 사망하거나 행방불명이 될 지도 모릅니다.


10.엄호

캐릭터는 다른 캐릭터를 도와줄 수 있습니다. 다른 캐릭터가 판정하려 하거나 판정에 실패했을 때, 자신의 주요 분야가 그 캐릭터의 판정에 도움을 줄 수 있으면, 혹은 탄환 주사위를 하나를 투자하면 그 캐릭터는 엄호받은 사람의 수 만큼 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

  • 실패한 판정을 다시 굴립니다.
  • 판정을 할 때 주사위를 한 개 더 굴릴 수 있습니다.

엄호를 한 캐릭터는 판정이 성공하던 실패했던 상관 없이 투자했던 탄환 주사위를 두 개까지 돌려받을 수 있습니다.


11.소지품

캐릭터가 판정을 할 때 도움을 줄 수 있는 소지품을 가지고 있는 경우, 주사위 눈의 합에 고정값을 추가해 판정에 도움을 줄 수 있습니다. 마스터는 다음과 같은 방식으로 추가할 고정값을 정합니다.

소지품에 적지는 않았지만 A4 크기 수준이나 당연히 들고 다닐만한 필요한 소지품은 마스터가 허가한다면 언제든지 탄환 주사위 하나를 투자해 가져올 수 있습니다.

  • 그저 도와주는 정도로만 도움을 줄 경우 : 판정에 +1, 소지품이 부서지면 +2
  • 없었으면 시도조차 못 했을 경우 : 판정에 +2, 소지품이 부서지면 +4


12.성장

캐릭터가 난이도 15의 판정을 하게 될 때 캐릭터는 성장하게 됩니다. 난이도 15의 판정을 엄호하는 캐릭터도 함께 성장합니다.

  • 판정에 실패했을 때: 주요 분야가 하나 더 늘어납니다.
  • 판정에 성공했을 때: 탄환 주사위의 개수가 하나 더 늘어납니다.



예시

(코드명 베어, 폭스, 타이거는 이름없는 군인회라는 테러집단의 위치 자료를 찾기 위해 침투합니다.)

베어: 첫번째로 보이는 문의 잠금장치를 락픽으로 따서 열어볼게요. 우선 첫번째 진입은 조용히 들어가고 싶습니다.

마스터: 난이도 6의 판정입니다. 없었으면 클립으로도 했을 테니 판정하신 결과값엔 +1을 할게요.

베어: 제 주요 분야는 침투담당이니까 주사위 1개를 받는다 쳐도 탄환주사위 1개를 투자해야 되는군요. 주사위 2개를 굴립니다. (굴림, 5가 나옴.) 아슬아슬하게 성공했네요.

마스터: 문을 따고 열면 일반 가정집처럼 복도에 문이 3개가 나 있네요. 맨 마지막 길목에 계단이 있습니다. 저희의 임무는 테러집단의 위치 자료를 찾는 거죠. 어떻게 하나요?

폭스: 룸클리어링의 기초는 그냥 다 들어가본다죠. 가장 가까운 문부터 차례차례 들어가봐야지.

마스터: 그냥 들어가나요?

폭스: 저는 제 친구 섬광탄을 믿습니다. 탄환 주사위 2개정도를 투자해 섬광탄을 들고 왔다고 할 수 있을까요?

마스터: 저흰 특수부대니까 당연히 들고왔겠죠. 됩니다.

폭스: 첫번째 방을 들어갈 때 섬광탄을 던질게요. 별 일 없다면 두번째 방도 그렇게 던집니다.

마스터: 첫번째 방에는 두 명의 민간인이 있었네요. 갑자기 던져진 섬광탄에 허둥지둥댑니다.

타이거: 당연히 저는 민간인을 수갑으로 묶습니다.

마스터: 이제 두번째 방이군요. 아무래도 폭음 때문에 날카로워진 테러범 둘이 총을 들고 기다리고 있었지만 섬광탄 때문에 잠시 앞을 못 보고 있습니다.

베어: 바로 총을 들고 있는 테러범 둘을 쏴서 죽입니다.

마스터: 눈앞이 어질어질했던 테러범은 총 한 번 쏴 보지 못하고 지옥문을 보러 가는군요. 하지만 그 뒤에 우당탕탕하는 소리와 함께 여러분이 들어온 문에 “웬 놈이냐!” 라 외치는 테러범이 베어에게 총을 쏴갈깁니다!

베어: 저 탄환 주사위 여유 없는데. 여유 있으신 분?

타이거: 그러면 제가 베어를 감싸서 테러범에게 대응사격할게요. “말해줄 여유는 없지!”

폭스: 저는 응사하면서 타이거를 엄호하겠습니다. 빠른 반사신경이란 주요 분야가 있으니까요.

마스터: 네, 난이도는 9고요, 타이거가 판정하고 폭스가 엄호를 하나 주었습니다.

타이거: 저는 탄환 주사위를 2개 투자하고 폭스의 엄호로 주사위를 하나 더 추가해 3개를 굴리겠습니다. (굴림, 7이 나옴) 실패했네요.

마스터: 베어는 총에 맞아서 베어의 탄환 주사위를 치료받기 전까지 뺏어가야 할 거에요.

베어: 저는 당황해서 엄호로 “될대로 되라!”라고 외치며 사격을 할게요. 탄환 주사위 하나를 투자합니다. 이번에는 성공하겠죠?

타이거: 실패할 것 같지만요… (다시 굴림, 11이 나옴) 오, 성공했네요!

마스터: 베어를 향한 총알은 방탄복에 막히고요, 이 테러범은 부주의한 사격에 머리를 맞고 땅에 고꾸라집니다. 베어랑 폭스는 탄환 주사위를 2개씩 복구해주세요.

폭스: 휴, 그럼 다음 방도 주의 깊게 살펴봐야겠군요. 다음방은 어떤가요?

마스터: 다음방을 열자마자, 문앞에서 기다렸다는 듯이 방탄복을 몸 전체에 둘둘 말은 테러범이 튀어나옵니다. 총으로는 쉽지 않을 거에요. 어떻게 하나요?

폭스: 눈 앞에 섬광탄을 던지면 제압할 수 있을 것 같은데. 아니다, 소지품으로 남아있는 연막탄을 던지고 뒤에서 이 방탄돼지의 발을 걷어찰게요.

마스터: 무얼 하던 난이도는 12가 될 거에요. 성난 멧돼지같은 몸집으로 밀어들어오는 게 매우 위협적이니까. 연막탄이 부서지니 판정에 4점 추가될 거에요.

폭스: 저는 교란작전이 주요 분야고 주사위도 여유가 많으니까 주요 분야와 탄환 주사위 2개를 투자하겠습니다. 총 주사위는 3개고요. 그래도 확률이 불안한데, 엄호 주실 분?

타이거: 제가 엄호로 탄환주사위를 하나 투자할게요. “오냐, 덤벼라!”

폭스: 보정값 4에다 주사위 4개. 이걸로 실패하면 제가 개입니다. (굴림, 10이 나옴) 그리고 여우는 개과죠.

마스터: 그래요… 타이거는 탄환 주사위 2개 채워주시고요. 폭스의 연막탄은 성공적이였습니다. 하지만 발을 걷어찼을 때, 이 방탄돼지는 생각보다 너무 무거웠어요. 발을 걷어차이자 성질급하게 사방으로 총을 쏴갈기네요. 눈 먼 총알의 폭스가 맞아 폭스의 탄환주사위를 하나 빼앗도록 하겠습니다. 치료를 받으면 돌려드릴게요. 그리고 폭스는 재장전해주세요.

폭스: 아야!

타이거: 나이프를 들고 저 방탄돼지의 목을 그어보는 건 어떤가요? 주요 분야로 CQC를 가지고 있습니다.

마스터: 난이도 9입니다. 실패하면 타이거도 다칠지 몰라요.

베어: 저 엄호할게요. 침투요원이니까 연막속에서도 뒤로 몰래 잡아들어가 팔을 붙듭니다.

마스터:그러세요.

타이거: 베어의 주사위 하나와 주요 분야 하나, 제 탄환 주사위 2개를 써서 방탄돼지의 멱을 땁니다. (굴림, 19가 나옴) 이건 또 잘 나오네.

마스터: 방탄돼지가 목이 베이자 억 소리도 못 내고 축 늘어지네요. 방 안 너머에는 아무래도 저희가 찾고 있던 자료가 담겨있을 것 같은 컴퓨터와 무전기가 있습니다. 그리고… 위 2층에서 사람들이 분주히 움직이는 우당탕탕 소리가 울려퍼져요.

폭스: 2층에도 무언가 있는 모양이니까 저렇게 분주히 움직이겠죠? 2층으로 갑시다.

타이거: 그래요. 이 건물을 싹 비우고 나서 무언가를 생각하는 게 더 좋을 거에요.








마스터

마스터를 맡은 사람은 플레이를 들어가기 전에 쉬는 시간을 조금 길게 가지고 이 페이지를 읽습니다. 플레이어와 같이 해도 좋습니다.


1.계획하기

플레이어에게 보여줄 지도를 그릴 종이(지도)와, 플레이어 캐릭터는 모를 내용을 적을 종이(계획서)를 준비합니다. 플레이어 캐릭터가 모를 뿐, 계획서는 플레이어에게 공개해도 좋습니다.

메인 빌런을 하나 정합니다. 다음 중 하나를 선택하거나 주사위를 굴려보거나 직접 만듭니다. 계획서에 적습니다.


d6;목적

1; 미사일을 쏘아 세계를 불바다로 만들려 하는

2; 전 세계에 선전포고해 신의 위대함을 알리는

3; 바이러스를 전 세계에 퍼트리려고 하는

4; 전 세계 사람을 감시해 조종하려 하는

5; 인간의 수를 줄여 세계를 정화시키려 하는

6; 서로가 서로를 죽이게 만드는 음파를 쏘려는


d6;지위

1; 한 나라의 수장

2; 테러 집단

3; 미친 과학자

4; 나쁜 민간군사기업

5; 거대한 회사

6; 머리좋은 인공지능


2.접근하기

게임을 플레이할 길이를 생각합니다. 짧게는 2시간, 길어도 4시간씩 3번정도면 끝날 것입니다.

방 5개마다 대강 들어갈 것을 메모한 건물 하나가 보통 1~2시간정도 걸린다고 생각하면 좋습니다. 이걸 생각하고 지도에 건물을 그려둡니다. 필요하다면 건물을 여러 개 더 그립니다.

건물을 마치 아파트 평면도 그리듯 그리되, 세세하게 그리진 않고 거기에 방이 있다 정도로 표현될 만큼만 그립니다. 건물을 그릴 때 복도를 만들어 두는 것도 나쁘지 않은 선택입니다. 플레이어가 방을 신중히 들어가게 만듭니다.


d6; 종류

1; 거주시설(2층집/빌라/2LDK아파트)

2; 생산시설(회사/공장/발전소/농장)

3; 공공시설(극장/영화관/은행/대사관)

4; 연구시설(시추선/대학교/남극기지)

5; 운송수단(비행기/잠수함/크루즈선)

6; 지저비밀기지


d6; 방 배치형태

1; 대칭형

2; 일직선

3; 불규칙적

4; 정다각형/고리형

5; 반복패턴

6; 동물모양


3.배치하기

지도를 그렸으면 지도에 그려진 방마다 내용을 채워넣습니다. 방 개수의 3분의 1정도만 채워도 됩니다. 채워넣을 내용은 계획서에 대강 적습니다.

2시간정도 짧은 내용: 첫 시작은 메인 빌런을 만나러 가는 길이 됩니다.

4시간정도 살짝 긴 내용: 첫 시작은 메인 빌런을 찾으러 가는 길이 됩니다.

2번 이상 할 아주 긴 내용: 메인 빌런을 찾으러 가는 길에 중간 보스가 여럿 생깁니다.

가장 깊은 곳, 혹은 플레이어가 눈치채기 힘든 곳에 메인빌런이나 메인빌런을 찾을 자료, 또는 중간보스를 놓는 게 제일 바람직합니다.


d6; 변주

1; 메인빌런은 만반의 준비를 하고 기다리고 있습니다.

2; 만반의 도주 준비를 했고, 메인 빌런은 눈에 띄면 바로 도망칩니다.(잡을 수 있습니다)

3; 예상치 못한 침입에 빌런들이 우왕좌왕하고 있습니다.

4; 침입이 있을 거라곤 생각도 못하며 파티를 즐기고 있습니다.

5; 실은 메인 빌런은 꼭두각시고, 도움을 준 사람이 진짜 빌런입니다.

6; 빌런은 이미 죽어있었고, 빌런의 주변인들이 꾸민 사기극이였습니다.


4.돌입하기

다 정했다면 플레이어들에게 건물의 입구와 주변 상태를 서술하며 게임을 시작합니다. 플레이어들이 매 방을 열 때마다 방을 채울 내용이 생각이 나질 않으면 다음의 무작위 조우를 굴립니다.


d6; 무작위 조우

1; 장비창고나 경비실처럼 도움을 받을 수 있는 물건이 무방비하게 놓여있습니다.

2; 민간인과 전투요원이 섞여있습니다. 민간인은 전투요원의 가족일수도 있고, 방패용 포로일수도 있습니다.

3; 민간인이나 포로가 잡혀있는 방입니다. 구출해내면 짐덩이가 될 지도 모릅니다.

4; 무언가 숨기느라 전투준비를 하지 못한 전투요원들이 있습니다. 중요한 정보가 있을수도 있습니다.

5; 아무것도 없는 방인 듯 하지만 준비만반의 전투요원이 뒤에서 습격합니다.

6; 부비트랩이나 석궁함정이 있습니다. 그 안의 내용은 1d6을 다시 굴려 정합니다.


5.정리하기

플레이어의 비중을 신경쓰며 게임을 진행합니다. 캐릭터의 주요 분야를 읽어, 주요 분야 때문에 알 수 있는 정보는 꼭 알려줍니다. 플레이어는 자주 알려준 내용을 깜빡하니까, 어떤 행동을 할 수 있는지, 어떤 것이 필요한 지, 캐릭터가 이 곳에 왜 왔는지 등등을 자주 상기시켜줍니다.

중간중간 큰 위기가 있어 난이도 12를 제시할 수 있지만, 항상 마지막 클라이맥스는 난이도 15입니다. 분위기와 메인빌런의 형태, 변명, 위협적인 측근들을 화려하게 표현해주세요.

난이도 12~15의 대상이 그대로 없어지기에는 너무 김이 빠진다 싶으면 난이도 9~15정도의 일을 한두 개 더 파생시켜 만들어냅니다. 보스를 다치게 “했지만” 도망치는 보스를 잡아야 한다거나, 자폭범을 사살”했지만” 자폭범이 스위치를 눌러 폭탄을 해제해야만 하는 것처럼 말이죠. “했지만”이란 단어를 사랑하되, 남용하지는 맙시다.


6.보고하기

상황이 끝나면 죽인 전투요원, 죽어버린 민간인, 구해낸 민간인, 얻어낸 정보를 게임을 되짚어보면서 셉니다. 지도를 짚으며 이야기하는 것이 좋습니다. 성장했다면 성장으로 얻은 능력치를 캐릭터 시트에 정리합니다.


7.퇴각하기

플레이어의 캐릭터들이 건물을 탈출하는 것으로 마무리합니다. 다음 세션이 있다면 다음 세션의 내용을 조금 준비해 플레이어에게 그 편린만 보여주며 끝내면 좋습니다.





캐릭터 시트


이름

주요 분야

탄환 주사위 (6-주요 분야 개수)

소지품 (3~5개)