내가 개인적으로 생각하는 판정법 작성할 때 고려해봐야할 사항들임.
모든 사항에 다 부합될 필요는 없음.
1. 직관성 (이 판정법은 직관적인가? 배우고 익히기에 있어서 수월한가?)
awe기반 룰에서 2d6 굴리고 2~6 [실패] 7~9 [부분성공] 10~[성공]
같은 것처럼 한번 보고 팍 이해하고 넘어갈 수 있느냐 없느냐를 의미함.
2. 의도 (만들고 있는 룰의 주제와 부합하는가?)
무언가를 만든다치면 당연히 어떤 주제가 있어야죠. 판정법은 그 주제를 표현하는 수단중 하나임.
더블크로스의 침식률, wod의 인간성, 카미가카리의 영력 조작 등은 주제와 연동되는 것을 알 수 있음.
3. 창의성 (기존 룰과 어떤 점에서 긍정적인 차별을 주는가?)
'이건 이런 점에서 다른 룰과 달라서 좋아!' 라고 말할 수 있는 것.
직접 만들면서 이걸 챙기려면 다양한 룰들을 한 50권 이상 정도는 섭렵해야 감이 잡힐 것임.
사실 단순히 창의적인걸 만드는거 자체는 어렵지 않음. 애초에 창작에 뛰어드는 사람은 다
'오 쩌는 아이디어 생김, 함 해봐야지' 하고 뛰어드는게 보통이기에 기본적인 아이디어는 다 지니고 있음.
문제는 그걸 주제와 룰에 맞게 표현하는 것이 어려울 뿐. 13시대의 표상같은 것이 대표적인 좋은 예시.
4. 전략성 (변수의 폭이 너무 단순해서 지루하진 않은가? 너무 운에 치중되지는 않는가?)
늘 전투가 재미없다고 하는 사람들이 속출하는 페이트코어의 문제점.
물론 페이트코어는 이러한 전략성을 포기하는 대신 다른 것을 취했으므로 큰 상관은 없음.
많은 룰이 어떤 식으로든 전략성을 부여하고자 변수요소를 한두개 이상은 넣곤 함.
새비지월드의 베니, 전투우선권을 카드로 결정하기, 레이즈, 에이스 같은 것.
5. 공정성 (참가자들간의 합의를 얻어내기에 적합하고, 납득이 가는가? 그래서 중재의 역할을 할 수 있는가?)
어떻게 보면 아주 사소하지만, 어떻게 보면 또 매우 중요한 것.
룰에 필요한 가장 기본적인 요소로서, 이게 부족하면 그냥 그 룰 말고 다른거 하게 됨.
'이 룰 판정법 좀 애매한듯?' -> 'ㅇㅇ 때려칩시다.' 같은 수순을 밟게 됨.
예) 근력 능력치가 근접공격을 할 때, 공격력과 명중률에도 영향을 끼침. 민첩은 아무 영향 안끼침.
-> "엥? 원래는 민첩이 명중률 같은거 관장하는거아님?"
-> "나도 그렇게 생각하는데, 룰이 그렇게 시킴 ㅋ" -> "룰 구리네, 다른거해요."
6. 예측성 (내 행동의 결과가 어떤 결과를 초래할지 어느정도 예상이 가능한가?)
d20 vs 난이도 판정을 할 때, 각 눈이 나올 확률이 일정하게 5%에 수렴하므로 예측하기가 무척 쉬움.
전략성과도 연결된다고 볼 수 있지만, 차이점이 있음. 예측성이 좋으면 GM이 몹 데이터 만들기 무척 편해짐.
즉, 전투 밸런스 조절이 쉬움. (서술형 룰이 아닌 이상 많이 도움이 됨.)
로그호라는 경험상 이 점에 대해서는 감점.
7. 일관성 (기본 토대가 제대로 잡혀있는가? 규칙에 너무 예외가 많아서 혼란을 가중시키지는 않는가?)
8. 확장성 (하우스룰, 추가 데이터등을 넣고 빼기에 수월한가?)
페이트코어는 이리저리 하우스룰이나 추가 데이터등을 기입하기 편함.
던전월드는 액션 만들기 매우 까다로움. 이 둘의 차이.
9. 편의성 (얼마만큼 플레이어와 GM의 부담을 줄여줄 수 있는가?)
모기국 룰을 보면 판정법을 하면 rp와 연결되게 되어있음.
대표적으로 감정 룰이라든지 (주사위를 굴려서 분노 감정이 나오면 분노해야됨. 왜냐하면 그러한 결과가 나왔으니까)
개추
던전월드 액션 만들기 까다로운가?