d20은 일정한 분포고, 3d6는 정규분포형태라 다르게 보여도.
결국 퍼센트 확률로 도표만 만들면 1d100 처리하게끔 똑같이 만들어 낼수 있다.(표참고니 귀찮긴 하겠지)
다르게 표현하자면 주사위를 어떻게 굴리고 몇 이상이 성공이냐 실패냐를 정하는건 그냥 %확률로 숫자만 써놔도 된다는 거임.
오히려 중점에 둬야할건, 왜 판정했고, 어떻게 결과를 묘사하는가 하는 가이드임. 그 가이드내용이 서술형이 될수도 있고, 데이터가 될수도 있는거지.
그걸 기존 룰들과 차별화된 점을 이끌어 낼수 있어야 진정한 자작룰이 됨.
그러니까 차별화를 하려면 기존 룰들을 알고있어야 가능한거고, 그래서 자작룰 할거면 다른 룰부터 보라는게 전형적인 조언.
아-닌-데 판정 그 자체로 재미를 주는 방법은 생각외로 많음 너무 단순화한 판정법만 생각하면 안됨
단순 판정 대신 리소스 관리 쓰는 RPG도 있어요. 카드 핸드를 받아서, 성공하고 싶을 때만 높은 카드를 내고 중요하지 않은 장면에서는 낮은 카드를 내서 핸드를 관리한다거나.
플레이어의 ESP로 라인 테스트를 성공시켜서 판정하라는 컨스피러시 X 같은 괴악한 것도...
물론 다이스 풀, 카드, 리소스 시스템등이 있는건 알고 있지만, 그자체만으로는 큰차이를 불러일으키기 힘들다는 이야기가 하고 싶었음…그런식의 시스템을 도입하는건 단순한 패스/페일의 확률이 아니라 좀더 포커처럼 심리 혹은, 전략적 재미를 추가하고자 하는걸텐데, 그렇다고 그부분에 너무 집중해버리면 rpg가 아니라 그냥 포커를 하는거나 다름없으니까 하는말임.