굉장히 오래된 TRPG 실친들이랑 함께 만드는 룰인데, 전투 룰을 만들면서 좀 고민이 있어.
우리가 일단 전투에 있어서 컨셉으로 잡은게 세 가지 있는데:
1. 템포가 빠르고
2. 자기 차례가 아닐때 지루하지 않고
3. 실패해도 재미있을 수 있는
그런 전투 규칙을 짜보고 있거든.
그래서 첫번째를 기반으로 생각해서 턴제가 아니라 '행동 순서제' 로 만들었어.
원래는 진짜 순서를 플레이어들끼리 정하는 난투전을 생각했는데 만들다보니 왜 겁스가 DX에 20씩 쓰게 했는지 알 것 같더라
저렇게 하면 상대방 순서도 정해야 하는데 그럼 마스터가 드럽게 힘들어지고 합리적인 방법도 안 될 것 같았어. 전투 시작이 지나치게 루즈해질것 같고
그런 이유로 우리가 만들어본게 상황에 따라 적합한 스탯 수정치를 기반으로 순서를 정하려고 하는데 이게 어떻게 해야 멀끔해질지 조금 헤매는 중.
예시를 들자면, 아무리 돚거 스타일 플레이어가 민첩 스탯 비슷한거에 몰빵해서(나중에 우리가 정리한 스탯 얘기를 할 수 있음 좋겠다)엄청나게 빠르다고 해도 상대 코 앞에 있는 애보다 5m 뒤에서 뭘 던지든 때리든 하려면 느릴 수 밖에 없잖아.
그래서 그런 상황에서는 '힘으로 하는 정면 승부'라는 판단을 마스터 재량으로 정해서 이럴때는 힘이 센 놈이 먼저 움직인다, 같은 개념을 만들었거든.
내가 고민하는 지점이 여기서부터인데, 처음 움직이는거야 가장 적절한 스탯을 기반으로 움직인다고 하면 단순히 민첩 비슷한거에 몰빵한 애만 빠르게 움직이는 상황을 피할 수는 있을 것 같아. 그런데 그 다음 순서부터는? 위의 예시에서는 선빵이야 가깝고 센 놈이 먼저 친다고 해도 그 뒤에 움직이는 사람들은 어떻게 판정하는게 좋을까? 이때는 민첩 스탯같이 '빠른 사람' 순서대로 움직이는게 맞을까?
정리하자면, 내가 고민하는 지점은 이래:
1. 첫번째 순서를 적절한 스탯을 기반으로 하여 무조건 빠른 사람부터 때리는건 피했다는 점은 맘에 들어. 그런데 그 다음에 움직이는 사람들 판정은 뭘 기반으로 해야 할까?
2. 만약 그 뒤로는 민첩이 빠른 사람 순서대로 움직이게 한다고 하면 너무 비직관적이지 않을까?
3. 선빵만 스탯으로 정하고 뒤에 순서는 자기들끼리 정하라고 하면 적의 움직이는 순서는 어떻게 정할 수 있을까? 아이디어가 있으면 공유해주면 좋겠다.
열심히 만들고 있어. 매일 저녁에 디코로 회의하면서......
데이터룰이면 그냥 고정된 행동순서가 편함
새비지 월드는 아예 트럼프카드 씀. 덱에서 카드 뽑아서 행동 순서 정해
섀도런은 우선권 굴림을 하고, 자기 차례가 오면 행동한 뒤에 우선권에서 10을 뺌. 숫자가 남아있으면 그 우선권 순서에 또 행동하고 또 10을 뺌. 숫자가 없으면 그 턴 행동 종료.
아니면 아예 "PC들보다 빠른 적-PC들-PC들보다 느린 적", 이렇게 3블럭으로 단순하게 나누는 방법도 있음.
이렇게 나누는 경우는 PC들끼리 상의해서 행동 순서를 조정할 수 있으니 보다 전술적 선택이 자유로워진다는 장점이 있음. 기존 d20식 우선권이면 빠른 애가 아군도 영향 주는 범위 공격을 아군과 접전 중인 적에게 쓸 때는 "저 레디 액션이요" 정도인데, 이건 그냥 자유롭게 아군이 먼저 움직이면 되니까.
대신 이제 리얼함이 좀 떨어지긴 하는데... 대충 경갑을 입은 도적때는 비릿한 미소쟁이보다 느리겠지만 중갑 입은 데우스 불트 광신도보다 빠를 수도 있잖아? 그런걸 구현하기 좀 어려워짐.
하지만 템포가 빠르다 라는걸 지향하니까 그냥 이런식으로 행동순서를 3블럭으로 나눠도 상관은 없을듯.
자세하게 말해줘서 고마워. 섀도런도 참고해보고 3블럭으로 나누는 방식도 참고해봐야겠다
5m떨어진 대상이 뭐 던지거나 어쩌고저쩌고해서 스탯상 빠른놈보다 빠르다 이럴거면 맵을 도입하거나 거리규칙을 만들어서 쓰셈
그리고 빠른사람부터 행동하는게 싫거나 납득이 안가는거임? 아무문제 없어보이는데
납득이 안 가는건 아닌데 싫은거