초보들 떠먹인다고 고생한 마스터랑, 나랑 같은 편이라 엿 오지게 먹인 경력자 한 명한테 일단 감사.





시노비가미 룰 고유명사가 많은 것 같은데 간략하게 줄이면 진행 단계는 다음처럼 보임


인트로 - 정보전 - 전투 - 마무리


여기서 정보전(드라마) 파트와 전투(클라이맥스) 파트에 비해


인트로, 마무리는 이 룰만의 특출난 개성 같은 건 없는 것 같음





1) 정보전


파트마다 돌아가며 등장할 사람을 정하고 정보를 수집한다.


나루토 같은 마법 배틀이랑 다르게


간첩다운 특징을 잘 살린 것 같아서 좋은 것 같고, 재밌었다.


여기서 잘 행동할수록 전투에서 확실히 유리해지는 것 같다.


헛다리 짚거나, 헛다리 짚는 걸 보는 맛이 있다.



근데 이번 GM 말고 다른 갤 고닉이 전에 쓴 글처럼


다들 이기려고 전투용 데이터 수집에 치중한 것 같아서 RP나 캐릭터성 쪽이 아쉬웠다.

이번 단편은 전투 중점 보드게임에 RP를 조금 얹은 그런 느낌.


물론 룰의 고질병은 아니지만, 피할 수는 있어도 빠지기 쉬운 함정 같다.



취향 문제겠지만 나는 pc들이 다같이 모여있는 걸 좋아함. 파티 쪼개는 것도 싫어하고.


내가 생각한 문제점은, 자기 파트에 다른 pc를 경계하여 안 부르는 경향이 생기는 것 같다는 점이다.


정보 조사는 혼자서도 할 수 있으니 혼자만 등장해 방해받지 않고 정보만 챙기는 일이 잦았다고 생각된다.


합의하면 등장할 수 있지만 반대로 합의되지 않으면 그 장면에 부를 수도, 나갈 수도 없다.


강제 참가도 가능하지만 그 준비를 위해서는 자기 장면에 상대가 나오는 걸 허락받아야 된다는 굴레에 빠진다.





2) 전투


일단 신선하고, 그래서 재밌었다.


d20 계열에 익숙하다면, 새 시스템으로 자신이나 팀에게 신선한 활력을 불어넣을 수도 있을 것 같다.


나중으로 간다면, 패스파인더처럼 숙련이 된 경우 빌드 짜는 맛이 있을 것 같다. 전투 중점인 것 같기도 하고.



마음에 든 것 중에 하나로 체력이 깎일수록 기술들을 점점 잃어서, 힘을 못 쓰게 되는 시스템이 있는데


이번 단편 시나리오상 그런 점을 막아놔서 전투가 늘어지고 필살기 싸움 같은 양상이 된 점은 아쉽다.





바쁘다는 핑계로 인터넷에 나온 빌드를 그대로 썼는데, 잠시만 최적화를 했다면 하는 아쉬움이 남는다.


룰에 대한 감을 한참 나중에 잡아서 결과적으로 정보전에서 적을 강화시키게 됐고,

배틀로얄 룰이라는 편견을 가지고 있다가 중반에서야 2:2 싸움이 될 것이라는 걸 캐치한 점도 후회가 된다.


그래도 재밌다. 찍먹해 볼 만하다. 재미 붙이면 계속 하면 되고.