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상황이나 사람을 세심히 살펴 보면+혜판정을 합니다. 10+이면 다음 목록에서 셋 골라 마스터에게 질문하십시오. 7~9이면 하나만 골라서 묻습니다.상황 파악으로 얻은 대답에 의지해서 행동하면 다음 판정에 +1을 받습니다.
•여기서 최근에 무슨 일이 일어났는가?
•무슨 일이 일어나려고 하고 있는가?
•어떤 것에 주의를 기울여야 하는가?
•여기서 나에게 유용하거나 값진 것은 무엇인가?
•이 상황은 누가 장악하고 있는가?
•여기서 겉보기와 다른 것은 무엇인가?
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플레이어가 질문 항목을 정해서 마스터가 답변하고, 그 것으로 확인된 사실을 플레이어가 활용해서 판정에 +1을 받는거잖아.
내가 보기에 뭔가 매커니즘이 복잡해.
조금 더 자세히 나누면,
1. 플레이어가 상황파악을 선언하고, 질문 항목을 선택한다.
2. 마스터가 질문에 답변하여 추가적인 정보를 제공한다.
3. 플레이어가 주어진 정보를 활용하여 다음 행동에 이득을 취한다.
3파트로 나뉜단말야
근데 함정이 있어. 질문 항목은 무려 6가지라는거야. 이 모든 질문에 지엠은 대비가 되어 있어야하지.
또한, 상황파악은 지엠이 예측 가능한 특정 몇몇 상황에서 쓰이는 것이 아니라 세션 중 플레이어가 추가 정보가 필요하다고 느끼는 시점 어디에서나 쓰일 수 있다는 거야. 사실상 미리 답변을 대비하기 힘들어.
고로, 지엠은 즉석해서 플레이어에게 답변을 내놓아야하는 거야.
근데 그냥 내놓느냐? 일차원적으로 답변을 내놓으면 그 것도 문제야. 플레이어가 판정을 통해서 다음 판정에 이득을 얻었는데, 그 것을 어떻게 활용해야할지 모른다면, 판정과 여러 질의 응답 끝에 아무것도 얻는 것이 없어지는 거야. 이는 곧 노잼 요소가 되지.
ex) pc: 방어적으로 거대도마뱀의 공격을 받아내며, 원래라면 얌전한 종족인 도마뱀이 왜 이렇게 흉폭해져있는지 알아보겠어요!
-> 판정 부분성공 -> 어떤 것에 주의를 기울여야하는가? -> gm: 도마뱀의 눈이 충혈되어있고, 입에서는 거품이 뿜어져나오며, 그의 숨결에서 달걀 썩은내가 납니다. 아무래도 썩은 유기물을 먹고 소화를 못 시켜 고통받고 있는 것 같군요. -> pc: (소화제라도 먹여야하나??)
물론 갓플레이어라면 저 상황에서 수 많은 활용법을 고안해내겠지만, 일반 플레이어들, 더욱이 팀원간 의견 합치가 안되는 경우는 '아 그렇군요.'라고 하며 도마뱀을 별모양으로 도륙내는 미래를 내보일 뿐이야.
즉, 상황파악이 기승전결 깔끔하게 맞아떨어지려면
1. 플레이어는 어떻게 활용할지 염두에 두고 상황파악을 선언하고 질문을 택해야하며,
2. 지엠은 플레이어의 의도를 이해하고, 플레이어가 어떻게 활용할지 염두에 두고 답변해야하며,
3. 다시, 플레이어는 지엠이 내보인 단서를 자신의 pc가 써먹을 수 있게끔 활용해야한다.
플레이어 -> 지엠 -> 플레이어로 이어지는 영혼의 티키타카가 필요한 것이지. 그것도 즉석으로 말야. 간단한 공개구인 단편플에서 제대로된 상황파악 활용이 나올까?
장편 진행 중에서도 10번 중 3~4번은 도중에 끊길 것 같은데 말야.
물론, 단순하게 생각할 수도 있어. [pl:괴물의 약점은? -> gm:뒷발을 끄는 걸 봐서 어디서 얻어맞았네 -> pl:다친 부위를 후드려팹니다!(+1)] 하지만 이건 서사적으로 부족하잖니. 좀 더 의미있는 무언가가 나오는게 세션에 재미를 추가해줄거야. 하지만 그 것은 매우 어렵지.
이게 내가 던월 지엠하면서 상황파악을 어려워하는 이유야.
3줄 요약
1. 상황파악을 제대로 쓰려면 플레이어와 지엠이 영혼의 듀오여야 한다.
2. 서사 없이 단순하게 이득(+1)만 취할거면 쓸데 없이 복잡한 과정땜에 비효율적이다.
3. 넘나 어려운 것.
저 질문목록에서만 고르는것도 좀 재미없는거같음