필요한 덕목
1. 연산 속도
데이터룰에서 특히 중요하지만 서사룰에도 해당된다.
"주사위가 이렇게 나왔는데 저거 빼시고 이거 이거 적으시면 됩니다."
"27? 근위병 둘은 죽었고, 셋이 남아요."
같은 판정에 대한 단순 결과부터
플레이어의 선언에 따라 세계의 변화를 묘사하고 쏟아내는 것,
AWE에서는 7-9 같은 부분적 성공의 재밌는 방향을
빠르게 생각해내는 것 같은 능력이다.
한마디로 리액션의 속도.
마스터링을 하려면 스토리텔링보다 이게 훨씬 중요하다.
빠르게 그럴싸한(아이디어가 기똥찰 필요가 없다는 뜻)
반응만 해줘도 플레이는 어느정도 재미가 보장된다.
반대로 이야기랑 전혀 상관없는 계산 부분에서 막혀
발목을 잡히면 루즈해지는 거 한순간이고,
플레이어 질문이나 선언을 놓쳐도 비슷한 일이 일어남.
2. 플레이어 선구안
좋은 플레이어들 갖다 놓으면 잘 굴러가는 거는
너무 당연한 일인데 간과하기 쉬움.
그러나 턀평균 쓰레기통인데 어차피 거기서 데려다 해야 되니까
봐야 하는 건 취향 일치, 플레이어들간의 조합임.
마스터가 하려는 게임을 플레이어가 이해하고 있는가?
이런 진행에 관해서는 어떻게 생각하는지?
씹덕은 씹덕끼리 묶는 게 좋겠지만,
구성이 달라야 하는 경우도 있음.
플레이어 1이 과몰입 자캐딸충인데 플레이어 2도 그러면
내용이 산으로 가기 때문에 떡밥추종자, 스토리진행자를 뽑으면 좋다.
매우 매우 중요한 능력임.
3. 장르의 이해
여러 말로 표현할 수 있다.
참고 매체가 많다고 할 수도 있고,
마스터가 뽕이 차있다고 할 수도 있다.
게임을 진행하는 사람은 이 룰, 이 장르에서
어떤 멋있는 장면들이 나올 수 있는지 잘 알고 있고
기대하고 있어야 함.
사이버펑크를 할 건데 대충 공각기동대나 핀터레스트에서 본
이미지 몇 개가 이유의 전부라면 그 세션은 텄음.
플 시작할 건데 마스터가 무슨 얘기를 해야 할지도 모르겠고
막 불안해지기 시작하면 그것도 망함.
4. 일관적인 룰링
마스터가 룰을 잘 알 수도 있고 아닐 수도 있음.
서사룰의 경우 마스터가 해당 룰을 이해하고 있는지 여부가
대단한 차이를 낳긴 하지만
잘 몰라도 합만 맞으면 어떻게든 굴러는 간다.
그런데 일관적으로 룰 적용을 해야 함.
지난번에는 높이 점프할 때 근력 굴림했는데
이번에는 민첩 굴림하라고 하면 안 됨.
마스터가 좋아하는 바이킹은 총알 쏴서 맞히기가 됐는데
칼날요정한테는 안 된다고 하면 안 됨.
시스템에 대한 회의가 드는 순간
역극처럼 느껴지고 의욕이 매우 떨어질 수 있음.
5. 멘탈과 갈등 중재
마스터링하면 상상할 수 없이 피로해짐.
자기가 힘들다고 플레이어한테 짜증낸다든가
눈에 보이게 속도가 느려진다든가 하면 돌이킬 수 없음.
마스터는 팀 분위기를 고양시키는 데 많은 책임 지분이 있음.
똥꼬쇼하란 얘기가 아니라 다운되지 말라는 거.
민감한 사안은 그 자리에서 원만하게 해결할 자신 있는 거
아니면 얘기하고 기다렸다가 나중에 처리하는 게 좋다.
이거 못하면 마스터링하면 안 됨.
6. 시간 분배
마법사가 옛 애인과 재회하는 장면임.
다른 PC들은 그가 멋있는 대사를 하고 스포트라이트를 만끽할 수 있도록 기다려 준다. 이게 너무 길어지면 안 됨.
파티는 1팀, 2팀으로 나눠서 성에 진입했다(애초에 안 나누는 게 베스트이긴 함).
1팀이 부상 당한 초미녀 엘프를 치료하고 대화 나누는 동안
2팀은 2시간 내내 손가락 빨면 안 됨.
세션을 4시간 하기로 했으면 1시간 내에는 퀘스트 받고 마을을 떠나야 함. 김머장아 뭔 말인지 알제?
1. 연산 속도
데이터룰에서 특히 중요하지만 서사룰에도 해당된다.
"주사위가 이렇게 나왔는데 저거 빼시고 이거 이거 적으시면 됩니다."
"27? 근위병 둘은 죽었고, 셋이 남아요."
같은 판정에 대한 단순 결과부터
플레이어의 선언에 따라 세계의 변화를 묘사하고 쏟아내는 것,
AWE에서는 7-9 같은 부분적 성공의 재밌는 방향을
빠르게 생각해내는 것 같은 능력이다.
한마디로 리액션의 속도.
마스터링을 하려면 스토리텔링보다 이게 훨씬 중요하다.
빠르게 그럴싸한(아이디어가 기똥찰 필요가 없다는 뜻)
반응만 해줘도 플레이는 어느정도 재미가 보장된다.
반대로 이야기랑 전혀 상관없는 계산 부분에서 막혀
발목을 잡히면 루즈해지는 거 한순간이고,
플레이어 질문이나 선언을 놓쳐도 비슷한 일이 일어남.
2. 플레이어 선구안
좋은 플레이어들 갖다 놓으면 잘 굴러가는 거는
너무 당연한 일인데 간과하기 쉬움.
그러나 턀평균 쓰레기통인데 어차피 거기서 데려다 해야 되니까
봐야 하는 건 취향 일치, 플레이어들간의 조합임.
마스터가 하려는 게임을 플레이어가 이해하고 있는가?
이런 진행에 관해서는 어떻게 생각하는지?
씹덕은 씹덕끼리 묶는 게 좋겠지만,
구성이 달라야 하는 경우도 있음.
플레이어 1이 과몰입 자캐딸충인데 플레이어 2도 그러면
내용이 산으로 가기 때문에 떡밥추종자, 스토리진행자를 뽑으면 좋다.
매우 매우 중요한 능력임.
3. 장르의 이해
여러 말로 표현할 수 있다.
참고 매체가 많다고 할 수도 있고,
마스터가 뽕이 차있다고 할 수도 있다.
게임을 진행하는 사람은 이 룰, 이 장르에서
어떤 멋있는 장면들이 나올 수 있는지 잘 알고 있고
기대하고 있어야 함.
사이버펑크를 할 건데 대충 공각기동대나 핀터레스트에서 본
이미지 몇 개가 이유의 전부라면 그 세션은 텄음.
플 시작할 건데 마스터가 무슨 얘기를 해야 할지도 모르겠고
막 불안해지기 시작하면 그것도 망함.
4. 일관적인 룰링
마스터가 룰을 잘 알 수도 있고 아닐 수도 있음.
서사룰의 경우 마스터가 해당 룰을 이해하고 있는지 여부가
대단한 차이를 낳긴 하지만
잘 몰라도 합만 맞으면 어떻게든 굴러는 간다.
그런데 일관적으로 룰 적용을 해야 함.
지난번에는 높이 점프할 때 근력 굴림했는데
이번에는 민첩 굴림하라고 하면 안 됨.
마스터가 좋아하는 바이킹은 총알 쏴서 맞히기가 됐는데
칼날요정한테는 안 된다고 하면 안 됨.
시스템에 대한 회의가 드는 순간
역극처럼 느껴지고 의욕이 매우 떨어질 수 있음.
5. 멘탈과 갈등 중재
마스터링하면 상상할 수 없이 피로해짐.
자기가 힘들다고 플레이어한테 짜증낸다든가
눈에 보이게 속도가 느려진다든가 하면 돌이킬 수 없음.
마스터는 팀 분위기를 고양시키는 데 많은 책임 지분이 있음.
똥꼬쇼하란 얘기가 아니라 다운되지 말라는 거.
민감한 사안은 그 자리에서 원만하게 해결할 자신 있는 거
아니면 얘기하고 기다렸다가 나중에 처리하는 게 좋다.
이거 못하면 마스터링하면 안 됨.
6. 시간 분배
마법사가 옛 애인과 재회하는 장면임.
다른 PC들은 그가 멋있는 대사를 하고 스포트라이트를 만끽할 수 있도록 기다려 준다. 이게 너무 길어지면 안 됨.
파티는 1팀, 2팀으로 나눠서 성에 진입했다(애초에 안 나누는 게 베스트이긴 함).
1팀이 부상 당한 초미녀 엘프를 치료하고 대화 나누는 동안
2팀은 2시간 내내 손가락 빨면 안 됨.
세션을 4시간 하기로 했으면 1시간 내에는 퀘스트 받고 마을을 떠나야 함. 김머장아 뭔 말인지 알제?
점프 판정은 상황 따라 바꿔도 될 듯 - dc App
4번 ㄹㅇ 공감
좋은글 오진다
1.딱히? 1은 결론적으로 봤을때 얼마나 룰에 숙련도에 따라 차이를 두게됨 혹은 왠만한 즉석 시나리오가 아니고서야 그 상황에 해당하는 판정과 요소들은 대충 예측하고 마스터가 올텐대 그것도 안되어있으면 그건 그냥 플레이어가 마스터를 당황시킨거나, 상황이 제대로 마스터가 안짜온거임
2.선구안 보다는 니즈를 맞춘다 플레이어들은 각자 다양한 성향과 니즈가 존재함 니즈에 따라서 플레이어가 원하는바가 다르기 때문에 그 플레이어들이 원하는 것을 공통적으로 찾아서 맞춰주는게 마스터 역할이지, 뭐 트롤이나 병신 가려내는건 운 아니면 실력이긴 하지
3. 인정 4.상황과 룰에 따라 다르다 댄디에서는 왠만한 상황에 대한 규칙이 존재함 이것에 숙련에 따라서 진행이 빨라지고 느려지고 차이지, 그외 룰에 허술함이나 마스터 재량으로 맡기는 룰에는 마스터의 아이디어로 플레이어를 납득시키는 이야기가 중요하지
5. 오알 한정인듯 왠만한 마스터는 티알에서는 확실히 중재하거 컷트함. 오알에서는 이건 마스터 실력이긴 하지 6.절반 인정 플레이어는 결국 재미있는건 오래하고 싶어함 근데 굳이 마스터가 재미있는걸 하는대 그걸 막을 이유는 또 없음, 왜 플레이어들이 만족하는데 굳이 그걸 막음? 관전자들 때문에? 단편이라면 컷트하는게 중요하다고 생각들지만 팀이라면 딱히 난.
(이어서)왠만하면 그래서 2개로 나누는 일은 안하는게 좋고, 저번 김머장때 터럼 티키타카는 그냥 냅둬도 된다 생각함. 설사 나눈다고 해도 단순하게 장면을 시네마틱하게 자르는 일은 뭐 마스터 실력이긴 하겠네
마스터가 웬만한 모든 상황에 대처해야 하고 플레이어가 마스터 당황시키면 잘못이란 얘기임? 플레이어는 마스터 예상을 항상 벗어나 턀해본 거 맞냐
난독증임?
'운동선수가 되려면 순발력이 빨라야 합니다' 이랬는데 '축구를 해봤다면 축구할 때 더 빨리 움직일 수 있겠죠' 이딴 동문서답해놓고 난독드립ㅋㅋ 걍 딴지걸고 싶어서 반박을 위한 반박하는 이런 개븅신 새끼들 손가락 잘라다가 한국 관종 박물관에 전시해야 되는데 씨발ㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
222좌가 팩폭박으니 할말없어졌눜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
구구절절 맞말추
너무 찔리는 글이다
개념글 공지로
막줄 무엇 ㅋㅋ