복잡하다고 하기엔 좀 그런 게... 페코는 D&D처럼 외워야 할 숫자로 된 데이터가 많다거나 계산을 반복해야 한다거나 그런 건 아니거든. 그런 의미에서는 엄청나게 쉬운 룰임. 하지만 면모의 유리한 점과 불리한 점을 상상해가며 '이야기'로 밸런스를 맞춰야 하기 때문에 컴퓨터 게임 등을 통해 '수치로 된 최적화'에만 익숙한 입장에서는 시작조차 못함.
ㅁㅁ(183.100)2020-06-29 02:07
예를 들어 '키보다 큰 거대한 대검을 무기로 쓴다'는 면모가 있는 캐릭터가 전투에서 근접전 판정에 성공했다면 그 면모를 유리하게 써서 적병 둘을 동시에 벤다거나 몸 앞에 바디벙커처럼 세워 들어 화살을 막아낸다거나 하는 식의 선언이 가능함. 하지만 실패했다면 마스터는 그 면모를 불리하게 써서 '무거운 대검을 휘두르며 싸우느라 지쳐서 둔해졌다' '주변이 좁아서 대검을 휘두를 수 없다'는 식의 페널티를 붙일 수 있어. 사람마다 상상력의 폭이 다른 데다가 애초에 숫자로 밸런스를 맞추는 게임이 아니다 보니 판정에서 실패해도 어떻게든 입 털어 이익을 보려는 종자들이 꼭 있어서 그런 방향으로 어려운 룰임. 외우거나 계산해야 하는 건 진짜 적다.
던월보다 더 단순하다고 볼 수도 있음(그게 꼭 쉽다는건 아니지만)
복잡하다고 하기엔 좀 그런 게... 페코는 D&D처럼 외워야 할 숫자로 된 데이터가 많다거나 계산을 반복해야 한다거나 그런 건 아니거든. 그런 의미에서는 엄청나게 쉬운 룰임. 하지만 면모의 유리한 점과 불리한 점을 상상해가며 '이야기'로 밸런스를 맞춰야 하기 때문에 컴퓨터 게임 등을 통해 '수치로 된 최적화'에만 익숙한 입장에서는 시작조차 못함.
예를 들어 '키보다 큰 거대한 대검을 무기로 쓴다'는 면모가 있는 캐릭터가 전투에서 근접전 판정에 성공했다면 그 면모를 유리하게 써서 적병 둘을 동시에 벤다거나 몸 앞에 바디벙커처럼 세워 들어 화살을 막아낸다거나 하는 식의 선언이 가능함. 하지만 실패했다면 마스터는 그 면모를 불리하게 써서 '무거운 대검을 휘두르며 싸우느라 지쳐서 둔해졌다' '주변이 좁아서 대검을 휘두를 수 없다'는 식의 페널티를 붙일 수 있어. 사람마다 상상력의 폭이 다른 데다가 애초에 숫자로 밸런스를 맞추는 게임이 아니다 보니 판정에서 실패해도 어떻게든 입 털어 이익을 보려는 종자들이 꼭 있어서 그런 방향으로 어려운 룰임. 외우거나 계산해야 하는 건 진짜 적다.
똥룰
룰이라기보단 엔진이나 판정법에 가까운 느낌