당장은 아니겠지만, 조만간 돌릴 예정이다.
1. 지금까지 턀갤에서 돌린 룰들은 대부분 인디감성 쩌는 룰이어서 이래저래 피곤해하는 사람이 많았으니까... 이번엔 전투 중심으로 제대로 된 판정 시스템이 있는 룰로 돌릴까 생각중.
2. 근데 마법소녀물이라면 보통 어떤 이미지들을 생각하니? 아이디어 좀?
3. 개인플 비중이 너무 높아지면 이야기가 산만해 지는 관계로, 주 2회 정도씩 정기적으로 시나리오를 돌릴 예정.
당장은 아니겠지만, 조만간 돌릴 예정이다.
1. 지금까지 턀갤에서 돌린 룰들은 대부분 인디감성 쩌는 룰이어서 이래저래 피곤해하는 사람이 많았으니까... 이번엔 전투 중심으로 제대로 된 판정 시스템이 있는 룰로 돌릴까 생각중.
2. 근데 마법소녀물이라면 보통 어떤 이미지들을 생각하니? 아이디어 좀?
3. 개인플 비중이 너무 높아지면 이야기가 산만해 지는 관계로, 주 2회 정도씩 정기적으로 시나리오를 돌릴 예정.
이전에도 (텍섹물로건 아니건) 마법소녀물 비슷하게 구상할떄 제일 큰 걸림돌은 '전투를 해야한다면 적은 무엇이고 왜 싸우냐'임. 그거 잘못 지정하면 흔한 어반 판타지 활극이 되거든. 그저 스킨만 갈아낀 ㅇㅇ 마법소녀보다도 그 년들이 '무엇으로부터 왜'를 설정하는게 제일 까다로움.
카드캡터사쿠라. 새로 연재함 우왕ㅋ굳ㅋ
전투를 빼면 그나마 방향성 잡기가 훨씬 편하지만 시노비가미를 아수라가미로 만드는 이 김치맨들의 RPG 컨센서스에서 과연 전투를 하지 않는 마법소녀물이 얼마나 인기를 끌랑가 싶다 ㄲㄲ
ㄴ ㅇㅇ 좋네. 중요한 거 말해줫다. 그러면, 마법소녀에게 어울리는 적은 뭘까?
마법소녀의 적은 당연히 촉수...
마법소녀라면 당연히 큐베...
익명이용자/우선 해보려는 마법소녀물의 '목표수요층'을 누구로 할 것인가 정하는게 좋다. 과거 아재들이 기억하는 90여년대의 '일반적인' 마법소녀물은 사실 어떤 절대악이 있는게 아니었음. 현실이나 사회의 부정부패 내지는 살면서 좌절되거나 아쉬운 것들의 '소월풀이'가 주 소재였지.
하지만 그게 00년도 이후에 들어서면서 카드값줘 사쿠라를 포함하여 '명확한 개체화에 성공한 절대악'이 안타고니스트로 득세하기 시작했지.(그들의 사정이야 어찌되었듯). 이를 일본 작품론에선 페니스의 마포적 미화화라고 했지만 이건 어느정도 걸러듣고. 그런 식으로 주체적 관념화를 이루므로서 '히로인'이라는 이미지를 마법소녀물에서 필수요소로 적용하게 됨. 세일러문 시리즈가 그러했듯. 애초에 미소녀 '전사'를 주창하잖아.
결과적으로 이러한 패러다임의 변화는 마법소녀물의 향유소비층의 관점과 소비주체를 변화시켰지. 과거 90년대 이전은 지금의 저연령 여아들의 가상적 퍼스널리티를 자극했다면 지금은 소위 '씹덕한' 이미지로 소비하길 원하는 이들이 더 늘었지. 그래서 더욱 섹시하고 더욱 노출 많은 복장으로. 당연히 그러한 소비주체의 심적지향을 강화하기 위해서 '전투'를 한다.
글싼이가 굳이 마법소녀 플을 궁리해보고 싶다면 아재들이 기억하는 마법소녀물과 현대의 마법소녀물. 더 나아가 현대에는 어떤 저연령 여아층에게 어떤 마법소녀물이 어필하고 있는가 연구해보길 바람. 가장 가깝게는 쥬얼펫 시리즈부터 시작하면 될듯.
내가 기억하는 90년대 마법소녀물은 세일러문하고 웨딩피치 뿐인데 둘다 상대방을 악으로 보지 않았나. 개심하는 경우도 있지만...
ㄴ 아 좀 설명이 부족했구만. 90년대 '이전'의.
마법소녀 노조와 백골단이요.
ㄴ (절레절레)
루디니// 그건 너무 내 취향을 저격해서 안 됨.
알샤드 쓰렴.
그러면 평범하게 마법 문명이 발달한 중동의 소년병 마법소녀들로 가야 하려나...