그래서 나 혼자서 내 자작룰 했음. 프론트아스 스트라이더에 지금 간간히 만들고 있는 '라네질리안의 시련'이라는 서플리먼트를 추가한 판본으로.
원래 금요일 장기플 있는데 팀원이 사정이 있어 터졌거든. 어차피 모레와 글피도 플있으니 상관없지만 프론트아스 스트라이더 플은 없으니 간간히 심심할때마다 여유롭게 할 생각으로 하던 거 꺼냄.
PBP마냥 사건을 일으키고 캐릭터가 행동하고 행동에 따라 변화하는 세계를 요약해서 적으면서 플레이하면 의외로 유익함. TRPG 플레이를 혼자서 한다고 해서 부끄러워 마라.
특히 자작룰 만드는 사람들은 이게 정말로 돌아갈 수 있는 규칙인지를 확인하는 게 중요함. 한 번쯤은 해봐서 나쁠 것 없음. 그러다보니 내겐 이게 첫 혼자플레이도 아님.
시나리오 툴킷의 결과물과 데이터는 이렇게 만듦. 이 프론트아스 스트라이더라는 규칙 자체가 헥스크롤물을 감안하고 디자인한지라 시나리오 툴킷을 채우면 19칸 헥스에 꽤 알차게 들어감.
플레이어 관련 데이터는 이렇게 됨. 2인플마냥 캐릭터 하나를 더 만들까 하다가(이 룰은 모든 플레이어가 캐릭터를 만드는 룰임) 캐릭터 1명으로도 재밌을것 같아서 그대로 함.
다음은 플레이 로그. 구체적인 대사를 적지 않고, 캐릭터가 겪게 되는 것과 캐릭터의 행동 위주로 정리함. 하다가 가져온 거라 중간에 똥싸다 끊기는 기분이 들 것이고, 규칙을 설명해두진 않아서 뭔소린지 모를 부분이 있을 것임.
-이야기 도입:오다가 교통수단이 망가짐
1. 치엘로블루는 구식 자동차(탐험대 거임)를 타고 아무트체스터의 도로를 가다, 아무트체스터에서 엔진이 정지하는 걸 겪게 됨. 지나가던 바토리스타 터콰이즈(NPC)가 치엘로블루의 차를 견인해줌.
2. 터콰이즈의 등(바토리스타의 하체는 말로 변한다)을 타고 아무트체스터에 입성. 주민들의 환대를 받음.
3. 터콰이즈는 이 아무트체스터의 목장주, 치엘로블루에게 이번 기현상(주변에 있던 초원의 풀이 시든다)를 연구해달라고 부탁.
4. 치엘로블루는 아무트레네 신상 북쪽, 초원이 시든 곳부터 움직이기로 결정. 시간 카운터는 2, 아침(7시~13시), 고장난 자동차를 냅두고 오토바이로 움직이기로 함(자원 2 소모)
5. 무작위 조우 없음. 쉽게 초원이 시든 곳으로 향함.
6. 초원이 시든 곳을 조사해보면 초원이라기엔 너무 다양한 꽃이 시들고 푸석푸석해진 흔적이 보임, 그리고 마치 행로처럼 길이 이어지고 있음.
7. 덜 푸석해진 순으로 행로를 따라가보기로 함. 그렇게 멀지 않은 곳에 푸석하지 않은.... 마치 주변과 딱 구분된 별세계처럼 느껴지는 곳에 도착.
8. 황량한 툰드라라기보단 따뜻한 봄날씨의 꽃의 정원, 그리고 그 중앙의 나무가 자라 만든 집이 보임.... 그리고, 귀에 풀잎이 자란 정원사들이 정원을 열심히 손질하고 있음.
9. 샘플 채집을 위해 꽃을 몰래 따려고 함. #망원경(d6)으로 망을 보며 따기로 결정. 대가판정 성공.(체12>6)
10. 원래 대가였던 "원하지 않는 주의를 끎"을 "기를 1만큼 잃기"로 변경. 정원사들은 치엘로블루가 꽃을 따갔다는 걸 모름.
11. 치엘로블루, 정원사에게 접근 및 관찰. 여기저기를 오가며 정원을 가꾸는 정원사들은 영역 바깥 황량한 데로 움직이질 않음. 정원사가 원인이 아니라 판단.
12. 치엘로블루의 #예민한 귀(d6)에 정원사가 아닌 것들의 소리가 들림. 목화솜을 뒤집어쓴 나무양들이 꽃을 뜯어먹고 있음. 치엘로블루는 이걸 기록함. 아직 원인은 모름.
13. 치엘로블루는 중앙에 있는 나무집까지 몰래 접근하기로 결정, 대가가 있을 것으로 보여 판정, 주의를 끌게 되는 것으로 대가를 정함. 판정 성공.(체12>6)
14. 대신 자신의 수첩을 잃어버리는 것(그리고 이후에 주의를 끌게 되기로)을 선택.
15. 몰래 다가가면, 집에는 아무도 없다는 것을 알 수 있음. 치엘로블루는 이 안에 들어가기로 결정함. 중요한 기점이 될 것이라 생각해 파국카운터를 1 올림. 현재 파국카운터 2.
16. 아무도 없지만 노크해서 들어간 뒤 집안을 막 들쑤시진 않고 차분히 살펴보는 치엘로블루. 여러가지 식물이 전시되어있다는 점에서 흥미롭게 생각함. 그리고 여기에서 들키는 게 좋을 거라 판단해, 치엘로블루는 곧 짙은 꽃향기를 맡게 됨....
17. 나무의 난간의 꽃봉우리가 자라나고 개화해, 아름답고 치명적인 모습을 꾸리자 치엘로블루의 등골이 서늘해짐. 그리고 곧 나타난 건 치엘로블루의 수첩을 뒤적거리며 보는 봄의 제전.
18. 봄의 제전은 수첩을 흥미로운 표정으로 보고 있음. 치엘로블루는 여기에서 도망치기 위해 여러 난동을 부리기보다는 이판사판으로 대화를 시도하기로 결정함. 어색하게 인사를 건네고, 봄의 제전에게 그거 자신의 수첩이라고 이야기함.
19. 다행히, 봄의 제전은 왜 수상하고 아름다운 네프라비트가 자신의 집에 있는지보다는 수첩의 내용에 훨씬 더 관심을 가졌음. (수첩에는 연구관찰일지 말고도 # 천문학자(d8)에 관련된 이야기도 있으니) 별의 움직임을 본다는 걸 신기해하며, 천체와 관한 여러가지를 궁금해함.
20. 관심사를 이야기하기 시작하자, 얼떨결에 즐겁게 이야기할 수 있었음. 시간 카운터가 3, 저녁으로 변환.
21. 의외로 만남이 우호적이니까 조금 더 봄의 제전의 집에서 쉬면서까지 조사할지, 아니면 봄의 제전의 터를 떠나고 아무트체스터에서 쉴 지 결정할 때가 옴.
22. 치엘로블루는 봄의 제전이 마음에 듬. 저녁의 별을 #망원경(d6)으로 함께 보면서 이야기를 이어나가기로 함. 별과 농사, 그리고 절기의 이야기를 하며.
23. 이야기중 봄의 제전은 봄이야말로 최고의 절기라고 생각하고, 항상 겨울 절기인 이 아무트체스터 툰드라지대에 봄을 가져다주고 싶다 함.
24. 절기를 마음대로 바꾸면 이 초원지대에서 살던 사람들의 원래 살던 삶이 위태해질지도 모른다고 이야기한 치엘로블루, 의외로 이 봄의 제전은 그것까지는 생각하지 못했는지 살짝 겁을 먹음.
25. 봄의 제전은 자신의 삶과 특성(봄을 이끌고, 꽃을 피우는 힘)에 대해 치엘로블루에게 이야기함.
26. 치엘로블루는 이 봄의 제전의 경외로운 힘에 서로 겁을 먹게 됨. 이야기를 하다 살짝 소원해진 그 사이로 시간 카운터 4가 지나가고, 치엘로블루는 긴 휴식을 가짐.
27. 시간 카운터 1이 되고, 해가 뜨기 전의 새벽에 봄의 제전과 치엘로블루는 오토바이를 타고 조금 더 깊은 어둠을 볼 수 있는 산으로 이동. 봄의 제전의 능력을 확인할 차에 이동한 것이기도 함.
28. 봄의 제전은 능력의 힘을 줄이긴 했으나, 이 오토바이가 지나간 길에는 꽃이 피고, 멀어지자 꽃이 시듬. 치엘로블루는 봄의 제전의 능력을 확신함.
29. 봄의 제전과 별을 보는 동안, 차가운 날씨의 겨울이야말로 이렇게 예쁜 별을 또렷하게 볼 수 있다고 설득. 모든 절기에는 의미가 있고, 사람...그리고 인베이더도 이런 절기에 적응하고 살아가는 힘이 있을 거라고 이야기함.(성격:감성적) 이 아무트체스터의 사람들이 목장을 하는 것처럼.
31. 봄의 제전이 동의한지는 모르지만, 별보기가 끝나고 봄의 제전을 거주지로 돌려보낸 뒤 아무트체스터로 입성. 시간 카운터 2일째 2. 명백한 소란이므로 파국 카운터도 3으로 올림.
35. 치엘로블루는 터콰이즈를 설득해보려 하기 전에 아까전에 본 목화양을 확인하러 다시 봄의 제전의 영역에 들어감. 무작위 조우를 위한 운 굴림 실패, 가는 길에 악천후를 맞이함. 툰드라의 살을 에는 듯한 추위가 치엘로블루를 덮침. 시간 카운터 3, 저녁.
번 플레이 로그를 올릴 수 있니? 다른이랑 한거로 말이야. 해볼려는데 어떻게 돌아가는지 감이 안잡히더라고
내비게이터 시스템이 가장 특이하던데 그건 어째서 넣은 거야? 솔직히 이게 가장 햇갈려
플레이 로그는 거진 다 보이스플레이 해서 남지 않음. 미안.... 내비게이터 시스템(다른 사람에게 자유롭게 넘겨주는 마스터)은 솔직히 번거로우면 무시해도 됨. 마스터의 비중이 앞으로의 행보를 선택하는 수준 정도로 만들면 다른 플레이어도 마스터 하는데 부담이 없을 거라 생각해서 만든거거든.
개인적으로 테스트 플레이 하면서 제일 재밌었던 시스템이지만 일반적인 던월이나 댄디같은 RPG를 해본 사람에겐 익숙하지 않겠다 싶긴 하더라고.
아이디어를 구체화시킨 계기는 이 블로그 글이였음.
https://www.bastionland.com/2020/04/collaborative-bastionland.html?m=1
내비게이터를 넘기는 타이밍이 애매한 건 일부러임. 그냥 꼴리는 대로 하면 됨.....잠만, "내비게이터가 행동하려면"이 아니라 "내비게이터의 캐릭터가 행동하려면"으로 수정하려던 거 깜빡했나보다.
난 이거보고 걱정됐던게, gm역할을 나눠서 가진다면 세션의 중심 스토리가 없을거 같더라고. 어느정도 만들어진 세상이 아닌 pl들이 즉석으로 지어내는 세션. 마치 피아스코처럼 자극적인 내용으로 가거나 하는식으로 말야. 사공이 많으면 배가 산으로 갈까봐 두려운데 실제 플하는 거에선 어떻게 이루어졌니?
그걸 잡기 위해 시나리오 툴킷을 씀. 플레이어를 포함한 모두가 함께 작성하고 접근할 수 있는 시나리오 툴킷이 일종의 안전장치가 되어줌. 시나리오 툴킷으로 시나리오를 작성하면 적어도 어떻게 진행되고 어떤 선택지가 일어날지는 다들 예상하며, 실제 이야기는 플레이를 진행하며 알아감.
아항. 시나리오 툴킷 한번 확인해봐야겠다. 지금은 말고 확인후에 물어볼거 있음 여기에 다시 쓸게~
그래서 막장의 빈도는 거의 없었긴 함. 마스터링 주도권도 불균형해도 딱히 상관없었고.... 참, "세션의 중심 스토리가 없을 것"은 유의미한 비판이고, 이 규칙의 단점이기도 함. 그래서 울타리 너머의 머나먼 곳으로 서플처럼 관련한 서플을 하나 더 적어볼 예정이긴 한데 시간이 날 지는 모르겠다...
혼플추
혼플추
선생님 저희가 지금 선생님 룰로 플레이 돌리려는데 부디 왕림하시어 도와주십시오.. 갈 길이 태산인데 어렵습니다;
https://discord.지지/p2TZpH
저 토요일은 자주 터지긴 하지만 장기플이 있어요...
와서 플 같이 해달라는 것이 아니고 지금 시트 작성 중인데 맵 시스템이나 이것저것 료해가 안 가서 검수 좀 도와주십시오..