1 플레이어가가 뭔가 잘못해도 죽으면 죽는대로 베드엔딩을 향해 달려가면 달려가는대로 운명이려니 하고 시나리오에 충실한다
2 룰은 충실하되 플레이어가 베스트엔딩을 볼 수 있게 기를 쓰고 힌트를 제시한다
3 룰은 룰이고 플레이어가 실패하면 강행이든 성공했다 쳐주든 해서 베스트엔딩으로 끌고간다
플레이어 입장에서 처음부터 캐릭터들 행복하라고 있는 룰 아닌거 아니까 1을 좋아하나? 2로 굴리는 편인데 너무 봐줘서 재미없어질까봐 걱정되기도 하고
2 룰은 충실하되 플레이어가 베스트엔딩을 볼 수 있게 기를 쓰고 힌트를 제시한다
3 룰은 룰이고 플레이어가 실패하면 강행이든 성공했다 쳐주든 해서 베스트엔딩으로 끌고간다
플레이어 입장에서 처음부터 캐릭터들 행복하라고 있는 룰 아닌거 아니까 1을 좋아하나? 2로 굴리는 편인데 너무 봐줘서 재미없어질까봐 걱정되기도 하고
팀바팀인데 일단 CoC는 탐사자가 죽을 가능성이 높은게 전제된 룰이라. 물론 그거 관련 이야기 안했으면 2번, 했으면 1번임. 그래도 1번 케이스여도 나름 유도리 있게 해줘야함. 플레이어들이 전혀 복선 눈치 못채고 그러면 원래 시나리오에 없었던 단서라던가 추가해주고, 플레이어들이 사지로 기어들어가면 은근히 경고해줘야함. - dc App
그리고 CoC는 어차피 탐사자가 죽던 말건 그 탐사자란거 자체가 신화생물이랑 엮인 이상 대부분의 일반적인 경우로는정상적인 생활을 더 이상 못지낼거기 때문에 행복하라고 있는 룰이라기엔 거리가 멀음 - dc App
비단 CoC 뿐 아니라 티알은 전부 과정지향적인 게임임. 모두가 죽고 진상 따윈 모르고 끝나더라도 몰입 쩔고 비장감 넘쳤으면 잘한거고, 해피엔딩을 봤어도 주사위 굴러가는 소리만 나면 망한거지.
그리고 잘된 과정이라는 건 결국 소통에서 나옴. 플레이어들의 관심사에 대해서 말해주면서 GM의 관심사(시나리오 주된 줄기)에 대해서도 끊임없이 플레이어한테 적극적으로 전달을 하고, 플레이어가 그걸 토대로 뭔가 진행한 상태에서 다시 뭔가 새로운 것에 관심을 갖고...이걸 반복하면 좋은 티알을 할 수 있음.
니 질문에 대답해주자면, 1. 룰을 100% 준수한다고 해도 어차피 판정의 결과는 마스터 맘대로이기 때문에 룰은 이 질문에서는 아무런 의미가 없고 2. 그 과정에서 플레이어들이 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 상황이 "진행되고" 있다는 인상을 받고 몰입도를 유지할 수 있다면 그게 장땡이야.
ex) "관찰력 판정해주세요" (판정) (실패) "아무것도 없네요" 와 같은 상황은 판정의 전후로 플레이어들의 상황에 변화가 없지. 이런 거만 피하면 됨.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=132120
도움이 될만한 념글 링크 하나 첨부하겠음