판정 도구를 단순히 난수를 뽑아내는 도구로만 사용할 때는, 주사위처럼 구하기 쉽고 확률이 일정한 난수를 뽑아주는 도구가 따로 딱히 없다. 좀 아래 나온 윷을 보더라도, (앞면과 뒷면의 확률 불일치 및 그로 인한 '손기술' 사용 가능성의 상승은 차치하더라도) 각 결과값이 나올 가능성이 일정하지 않잖아. 이렇게 되면 판정의 난수 개산 자체가 복잡해지지.
반면, 예전에 '한국적 TRPG' 논쟁에서 자주 나온 '윷으로 판정하는 거 어떠냐'는 대안에 대한 더 새로운 대안으로 가끔 나온 게 '화투짝으로 판정하자' 같은 것인데, 이건 뭐... 플레잉 카드로 판정하는 거랑 별 차이가 없지. 단순히 난수만 뽑아낼 때는 (주사위가 없어서 카드로 대용하는 경우도 가끔 있긴 하지만) 주사위가 더 편해. 딱히 카드를 쓸 유인이 없지. 굳이 용도를 찾아보자면 다양한 선택지가 있는 시트에서 뭔가를 골라낼 경우, 특히 한번 나온 선택지가 다시 나오면 곤란한 평온한 한해 같은 룰에서나 유용하게 쓸까. 이걸 넘어서 카드나 화투짝 자체를 통한 판정의 유용성을 찾아본다면 페어라던가, 고도리, 청단, 홍단처럼 카드 자체의 패를 만들어내는 것이 있겠는데...
이건 판정 자체에 규칙이 생겨서 너무 복잡해지지 않냐?
ㅇㅇ
실제로 트럼프로 판정하는 게임을 좀 해봤는데, 상대방이 적응하기 전엔 좀 어려워하는 게 눈에 보이더라. 그나마 RPG는 아니었다만.
카드 판정은 손패라는 별도의 자원 영역 만드는게 아닌이상 주사위보다 나을거 하나 없고 쓸모없는 존재라고 생각
아 물론 뽑은게 셔플 전까지 다시 안나온다는 점이 다르긴 하네
손패는 당연히 존재하고, 일단 뽑아서 나온 결과가 마음에 안 들면 손패로 교체하는 메커니즘이었음.
새비지월드의 카드 판정은 그냥 제작자가 심심해서 넣어봤다는 느낌. 안방극장의 카드 판정은 두 색 주사위보다는 두 색 카드 가진 놈이 더 많을 것 같아서넣었다는 느낌. 평온한 한해의 카드 판정은 뽑은게 다시 안 나오는 것 때문에 넣었다는 느낌... 정도인가