trpg 한번도 안해봤고 그냥 유튭으로 보기만 하는데요
예를들어 문을 보면 '(엿)듣기'를 굴리는 경우가 많잖아요
이걸 성공한지 실패한지 마스터만 알고
플레이어는 모른채 하는게 더 현실적이지 않나 싶은데
이렇게는 안하나요?
닫혀있는 문 발견
pl "엿듣기 해볼게요"
주사위 굴림 > 결과는 kp만 앎
kp"음.. 딱히 아무 것도 들리지 않습니다"
이 상황에서 pl는 실패해서 아무것도 못들은 건지
성공했지만 진짜로 아무소리도 나지 않는 건지 고민할 수 있는게
제 3자인 제가 보기엔 더 현실적이고 재밌을거 같은데ㅋㅋ
물론 키퍼가 속이지 않는다는 전제가 있어야 하지만..
(다이스 수치를 바꿔 적용할 수 있는 클로즈드 다이스와는 다름
오히려 컴퓨터 게임과 비슷하다고 보이네요
게임에서는 다이스 굴린건 생략하고 결과만 출력하니까요)
몬스터 공격때는 비공이나 공개나 pl이 공격 여부를 안다는건 같으므로
이때는 뭐 공개하는게 편하겠죠
그렇게 할수 있고, 필요하면 다 그렇게 굴림. 아니면 아예 안굴리고 시나리오 끌고가고 싶은대로 속이기도 하고.
gm바gm 케바케 생각하는데 내가 gm이면 그 문이 일반적인 문이라면 문 바로 앞에서 엿들었을때 현실적으로 아예 어떤 소리도 못들을 순 없으니 잘 안들려서 못들었다고 할거같음. 방음대책이 돼있는 문이라면 아무것도 못들었다고 할거고.
그게 현실적인건 맞지만 나는 캐릭터들이 적극적으로 움직이는 게 좋아서 확실한 정보를 주려고 하는편...
심리학이 그래
키퍼가 다이스 롤을 다 해야 할 것 같은데 장점만큼 단점도 여럿 있을 듯 - dc App
심리학이 그런식임
모든상황에서 그렇게 하면 개씹노잼 됨
COC는 성공에 메리트가 있는 룰이 사실 아님, 크툴루는 인식하면 이성치가 깎이기 때문에 그걸로 플레이어로 하여금 긴장감을 유지할 수 있게 하며, 봐야지 내가 살아 남을 수 있는데 보면 볼수록 더 이성이 깎여나가는 그 상황에서 점점 더 절망으로 빠져드는 룰이기 때문에 굳이 플레이어에게 피로감을 주는 시스템이 필요할지는 모르겠음. 그런 시스템을 넣고 싶다면 '그게 더 현실 적이다.'라는 이유 말고도 추가할 만한 이유가 필요할 듯 그런 판정으로 플레이어에게 무언가 이런 느끼을 주고 싶다던가