댄디: 장르가 서바이벌 어드벤처. (최근 놀이동산 수준으로 낮아지긴했으나...) 서바이벌 장르라는건 캐릭터가 위험하지만 기지를 발휘해 위험에서 벗어나는걸 즐김. 마스터는 위험한 상황을 주고 플레이어는 캐릭터를 통해 벗어나는게 장르적 기대임. 아슬아슬한데서 계속 놀아야 기지도 발휘할것도 많고 재미있어지지.
그런데, 플레이어가 캐릭터의 안전을 위해 아예 위험 자체에 빠지지 않으려는 노력을 해버리면 이를 마스터가 허용할 수 없다. 왜냐하면 그러면 마스터가 더 작위적이고 이야기적으로 무리수인 위험요소를 내야하니까. 플레이어가 알아서 위험해지려고하면 마스터는 정작 캐릭터를 구제하기위해 온갖 노력을 하게될것임. 그런의미에서 너무 심각한 위험을 불러일으켜도 곤란함. 마스터가 안된다는 말을 자주하는 파티는 마스터로서 흥미로운 위험선과 플레이어의 적당한 위험선이 다르다는 뜻이며, 상호불신으로 이어질수 있음.
coc: 장르가 코스믹 호러. 호러장르는 캐릭터가 미지를 알아가는 과정에서 위험해지는걸 즐김. 자캐에 몰입해 비밀을 파헤치는데서 즐거워하거나, 플레이어로서 자기 캐릭터를 괴롭히는데서 즐거워할수도 있음. 키퍼는 비밀을 계속 알려줘야 캐릭터가 더 빨려들어와서 위험해지므로 정보를 주는데 인색할이유가 없으며, 플레이어는 뭔가 미스테리한 진상을 알아가는 과정이 잘 진행되니 즐거움. 괴롭히는 플레이어는 마스터보다 한술 더 떠서 괴롭힐 상황이 나오면 즐거움. 해당 장르에 적합하니까 꺄르르하게된다.
여기서도 물론 조지는 경우가 있는데, 키퍼가 정보를 주는 기준점이 플레이어 기대와 다르게 인색하거나, 진상이 노잼인 경우에 그렇다.
그런데, 플레이어가 캐릭터의 안전을 위해 아예 위험 자체에 빠지지 않으려는 노력을 해버리면 이를 마스터가 허용할 수 없다. 왜냐하면 그러면 마스터가 더 작위적이고 이야기적으로 무리수인 위험요소를 내야하니까. 플레이어가 알아서 위험해지려고하면 마스터는 정작 캐릭터를 구제하기위해 온갖 노력을 하게될것임. 그런의미에서 너무 심각한 위험을 불러일으켜도 곤란함. 마스터가 안된다는 말을 자주하는 파티는 마스터로서 흥미로운 위험선과 플레이어의 적당한 위험선이 다르다는 뜻이며, 상호불신으로 이어질수 있음.
coc: 장르가 코스믹 호러. 호러장르는 캐릭터가 미지를 알아가는 과정에서 위험해지는걸 즐김. 자캐에 몰입해 비밀을 파헤치는데서 즐거워하거나, 플레이어로서 자기 캐릭터를 괴롭히는데서 즐거워할수도 있음. 키퍼는 비밀을 계속 알려줘야 캐릭터가 더 빨려들어와서 위험해지므로 정보를 주는데 인색할이유가 없으며, 플레이어는 뭔가 미스테리한 진상을 알아가는 과정이 잘 진행되니 즐거움. 괴롭히는 플레이어는 마스터보다 한술 더 떠서 괴롭힐 상황이 나오면 즐거움. 해당 장르에 적합하니까 꺄르르하게된다.
여기서도 물론 조지는 경우가 있는데, 키퍼가 정보를 주는 기준점이 플레이어 기대와 다르게 인색하거나, 진상이 노잼인 경우에 그렇다.
아래말은맞는말인데그렇다고서바이벌어드벤쳐는......
서바이벌 어드벤처는 너무 일부 아닌가
댄디의 기본이 어드벤처인건 동의할테고, 캐릭터의 생사를 두고 줄타기하는 룰인것도 동의하면 서바이벌 어드벤처지. 댄디만 알던 시대였기에 댄디를 가지고 워낙 다양하게 즐기니까 여러가지 테마(고딕호러, 로드무비, 캐슬 키우기, 러브스토리 등)의 장르를 다루니까 서바이벌이 일부가 됬지. 서바이벌이 아니면 어떻게해야 캐릭이 죽는지를 다룰필요가 없음.
그러니까 그건 초기 단계 이야기고 당장 90년대부터 봐도 그건 아닌데. 지금이 2020년인데 지금 이야기를 해야지