종족 파트 3쓰다가 저장 잘못해서 날아갔음.

그런고로 직업 섹션으로 넘어가고 나중에 멘탈 회복되면 종족 나머지 파트 쓰겠음 




Exploring Eberron에서 나온 아티피서 제외한 서브클래스에 관한 글임. 

아티피서는 거의다 번역했는데 인퓨전 리스트하고 좀 말을 매끄럽게 할 필요가 있어서 보류


번역되어있는 항목이 있다면 한글판 번역을 우선해서 가져오겠음 (ex Cantrip = 소마법). 

근데 내가 한글 번역은 베이직 룰 밖에 없는 관계로 잘 못 지킬 수 밖에 없음.






바드: 장송곡 연주자(College of the Dirge Singer)


전장에서 병사들을 인도하고 그들을 이끌기 위한 목적으로 장송곡 연주자들은 훈련을 받는다. 전쟁과 역사를 공부해서 과거의 영광과 승리의 이야기로 아군들의 사기를 진작시키고 전략적인 통찰력을 발휘해서 싸우고 있는 아군에게도 도움을 준다.


과거 다칸 제국으로부터 만들어진 학파이며, 다칸 제국을 이끈 자들은 대부분 이러한 장송곡 연주자들이었다. 현재에 와서는 지하에 볼트를 만들어 문화를 보존시킨 케치 다칸(Kech Dhakaan) 부족들 이외엔 잘 알려져 있지는 않지만, 그렇다고 꼭 케치 다칸만 할 수 있는 서브클래스는 아니다. 뭔가의 기연, 혹은본인의 노력에 따라도 충분히 이룩할 수 있으니까. 


광역 격려 (Broad Inspiration)

3레벨에 소마법 숫자 제한과 별개로 안내(Guidance) 소마법을 추가로 배웁니다. 안내는 당신에게 있어서 바드 주문입니다. 


바드의 격려(Bardic Inspiration)를 하나 사용해서 60ft 내의, 당신의 말을 들을 수 있는 아군 둘에게 바드의 격려 주사위를 줄 수 있습니다. 다만 바드의 격려의 주사위 크기는 5레벨에도 d6으로 유지가 되며, 10레벨에서 d8, 15레벨에서 d10으로 바뀝니다. 


역사의 유지자 (Keeper of History)


3레벨에 역사 또는 공연 기술에 숙련을 얻습니다. 이미 이 두개에 전부 숙련이 있다면 다음 중 하나에 숙련을 얻습니다: 신비학, 협박, 설득. 


이와 별개로, 역사 혹은 공연 스킬 중 하나에 전문성을 부여할 수 있습니다.


명령하는 목소리 (Commanding Voice)


6레벨에 전장에서 병사들에게 명령하고 그들의 사기를 진작시키는 능력이 생깁니다.  당신한테 받은 바드의 격려 주사위가 있는 크리쳐가 자신의 턴에 공격 행동을 했을 경우, 당신은 당신의 반응행동을 소모해서 크리쳐에게 한번 더 무기 공격을 할 수 있게 해줍니다. 공격이 성공했을 경우, 크리쳐는 바드의 격려 주사위를 소모하고, 주사위 값만큼 추가적인 피해를 줄 수 있습니다. 


전투지휘의 대가 (Master Commander)


14레벨에 당신은 집단의 사기와 규율을 엄격하게 유지할 수 있는 능력이 생깁니다. 당신의 턴에 매혹반사(Countercharm)을 추가행동으로 사용할 수 있으며, 현재 매혹 혹은 공포 상태에 빠진 크리쳐가 당신의 매혹반사의 영향에 들어온다면 바로 내성굴림을 한번 더 시도할 수 있습니다. 


매혹반사에 영향을 받는 크리쳐가 능력 판정 혹은 내성굴림을 시도하면 d4를 굴려서 그 값을 판정에 추가할 수 있습니다.




클레릭 : 정신 권역 (Mind Domain)


이 길은 신성한 헌신과 초능력을 혼합시킴. 정신 권역 클레릭은 본인의 정신력을 모아서 신자들을 지키고 적들에게 신벌을 내릴 수 있게 함. 


에버론에선 주로 칼라슈타들의 빛의 길(Path of Light)이나 '리에드라의 영감의 길(Riedran Path of Inspiration)'에서 많이 사용 될 테지만, '아래의 용(Dragon Below)' 사교도 들이나 조리앗(Xoriat)의 풍경을 보고 미쳐버린 사제들도 충분히 이 권역의 사용자일 수 있음.


권역 주문(Domain Spells)



1레벨. 명령(Command), 불화의 속삭임(Dissonant Whispers)


3레벨. 생각 탐지(Detect Thoughts), 환영력(Phantasmal Force)


5레벨. Enemies Abound, 공포(Fear)


7레벨. 혼란(Confusion), 환영 살해자(Phantasmal Killer)


9레벨. 인간형 지배(Dominate Person), 염동력(Telekinesis)



통찰력의 번쩍임 (Flash of Insight) 


1레벨에 당신은 당신 내부에 있는 정신 에너지의 힘을 꺼내서 사용할 수 있게 됩니다. 당신이 능력 판정을 한 후 그 결과를 알기 전에 주사위를 한 번 더 굴려서 다시 굴린 값을 사용합니다.  이렇게 다시 굴리는 경우 해당 판정에 당신의 클레릭 레벨의 절반만큼 추가적인 보정을 받을 수 있음 (최소 1). 이 능력은 긴 휴식 혹은 짧은 휴식 당 2회 사용이 가능합니다. 


정신의 힘 (Psychic Force) 


1레벨 부터 당신이 클레릭 주문을 사용해서 광휘 피해를 입힐 때 피해 종류를 광휘가 아닌 정신 피해로 입힐 수 있습니다.


신성 변환: 피드백 (Channel Divinity : Psychic Feedback)  


2레벨 부터 당신으로부터 30ft 내의 크리쳐가 지혜 내성 굴림을 시도할 때 당신은 반응행동과 신성 변환을 소모해서 해당 굴림에 불리함을 줄 수 있습니다. 내성 굴림의 결과를 알기 전에 사용 해야합니다. 만약 이런 정신 내성굴림을 유발한 능력이 당신의 주문이 아니라면, 해당 크리쳐에게 추가적으로 당신의 클레릭 레벨의 절반만큼 정신 피해를 지혜 내성 굴림을 굴리기 직전에 입힐 수 있습니다. 


게슈탈트 닻 (Gestalt Anchor)


6레벨부터 당신의 정신력은 점점 더 강해져서 주위에 있는 것 만으로도 다른 이들의 마음에 안정을 주게 됩니다. 당신의 10ft 내의 아군이 지능, 지혜, 매력 내성 굴림을 시도하는 경우 해당 내성굴림에 +2의 보너스를 줍니다. 이 효과는 당신이 의식이 있는 경우에 줄 수 있습니다. 


강력한 주문시전(Potent Spellcasting)


8레벨 부터 당신이 시전하는 피해를 주는 클레릭 소마법에 지혜 수정치 만큼 피해를 추가할 수 있습니다.


현실 조작 (Bend Reality)


17레벨부터 당신으로부터 30ft 내의 아군이 내성굴림에 실패할 경우 그 굴림을 20으로 치환해서 결과를 바꿀 수 있습니다. 이 능력은 긴 휴식 혹은 짧은 휴식 당 한번 사용이 가능합니다.



드루이드 : 제련의 원(Circle of the Forged)


이 길을 걷는 드루이드들은 워포지드의 형태의 가능성을 보고 동물의 형상과 워포지드의 형상을 잘 섞어서 새로운 길을 걷고자 함. 새로운 원이기 때문에 현재 에버론에 이 길을 걷는 드루이드들은 많지 않다. 꼭 워포지드가 아니더라도 이 드루이드가 될 수 있음. 


원의 형태 (Circle Forms)


2레벨에 야생의 형상으로 변신할 수 있는 대상이 최대 CR1까지 높아집니다. CR을 제외한 변신 대상에 대한 제약점은 그대로 유지되며,  6레벨부터는 당신의 드루이드 레벨/3 (나머지 버림) CR 까지의 야수로 변신이 가능합니다. 


강철 피부(Skin of Steel)


2레벨 부터 당신이 야생의 형상을 사용해서 변신했을때 다음과 같은 추가 효과를 얻을 수 있습니다.


AC +2

중독 상태에 저항하기 위한 내성굴림에 이점이 생기며 독 피해에 대한 내성이 생깁니다.

변신 상태동안 먹거나, 마시거나, 숨을 쉴 필요가 없습니다.

질병에 대해 면역입니다.

당신은 변신해 있는 동안 잘 필요가 없고 마법은 당신을 강제로 재울수가 없게 됩니다.


야수의 형태로 있는 동안 당신은 워포지드와 같은 신체 구조를 지니게 되고, 제 3자가 봤을때 당신이 일반적인 동물이 아니라는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 


원소의 분노(Elemental Fury)


6레벨 부터 당신이 야생의 형상으로 공격을 하면 추가적인 원소피해를 입힐 수가 있게 됩니다.  야생의 형상으로 변신할 때 다음 중 하나를 고릅니다: 산성, 냉기, 화염, 번개. 야수의 형상일때 당신이 이번 턴에 명중시킨 첫 근접 무기 공격에 주문 슬롯을 사용해서 추가적인 피해를 입힐 수 있습니다. 사용된 주문 슬롯의 레벨당 선택한 피해종류에 따른 1d6의 피해를 입힐 수 있으며 (최대 5d6), 피해종류에 따른 추가적인 효과이 있습니다.. 이러한 추가적인 효과는 중첩되지 않고 새로 적용되면 전에 적용된 효과는 사라지게 됩니다.


산성: 대상은 당신의 드루이드 주문 DC에 대해 건강 내성굴림을 굴려야 합니다. 내성 굴림에 실패할 경우 당신의 지혜 수정치의 절반 (최소 1) 만큼 대상의 AC가 감소합니다.  내성 굴림에 실패한 대상은 자신의 턴에 매턴 내성굴림을 굴릴 수 있고, 이에 성공하거나 일분이 지나면 효과가 사라집니다.


냉기: 대상은 다음 1분동안 자신의 턴의 시작에 당신의 드루이드 주문 DC에 대해 건강 내성 굴림을 굴려야 합니다. 내성굴림에 실패하면 크리쳐의 이동속도는 0으로 떨어지고 힘과 민첩 내성굴림에 대해 불리함을 받습니다. 내성굴림에 성공하면 효과는 사라집니다.


화염: 대상은 다음 1분동안 자신의 턴의 시작에 당신의 드루이드 주문 DC에 대해 건강 내성 굴림을 굴려야 합니다. 내성굴림에 실패하면 대상은 당신의 지혜 수정치만큼 화염피해를 입습니다. 내성굴림에 성공하거나 옆에 있는 다른 크리쳐가 행동을 사용해서  불을 꺼주거나, 아니면 불을 꺼질만한 일이 발생하면 이 효과는 사라집니다.


번개:  대상은 다음 1분동안 자신의 턴의 시작에 당신의 드루이드 주문 DC에 대해 건강 내성 굴림을 해야 합니다 내성 굴림에 실패하면 크리쳐는 다음 자신의 턴까지 반응행동을 할 수가 없고 자신의 턴에 하는 첫 공격에 대해 불리함을 받습니다. 내성굴림에 성공하면 효과는 사라집니다.


아다만티움 갑각(Adamantium Hide)


10레벨부터 당신이 야생의 형상에 있는 동안 비마법적 관통, 참격, 타격 피해에 대해 내성이 생깁니다. 추가적으로 당신이 피해를 입는 순간 반응행동으로 야생의 형상으로 사용하고 변한 후 피해를 받을 수 있습니다.


제조된 완벽함(Constructed Perfection)


14레벨부터 당신이 야생의 형상에 있는 동안 당신은 매혹, 공포, 마비, 석화, 그리고 중독 상태에 빠지지 않으며, 독 피해에 대한 면역이 생깁니다.



몽크 : 살아있는 무기의 길 (Way of the Living Weapon)


하나의 서브클래스로 묶여있지만 4개의 전혀 다른 성질의 선택지가 있음. 하나를 선택해도 귀속되지 않아서 원하는걸로 고르면 됨. 이 서브클래스를 하려면 특별히 종족 제약은 없으나 스킨을 예쁘게 잘 입혀야함. (i.e. 인간 여행자의 검 몽크라면 델키르에 의해 개조를 당했다거나, 발라디스 가문의 슈퍼 인간 프로젝트의 성과물이라던지)


제련된 심장(The Forged Heart) : 최근 만들어진 길입니다. 워포지드의 외장 프레임의 가능성에 대한 고찰과 연구를 하면서 터득했다고 합니다. 이 것으로 인해 신체적 진화와 강철과 돌의 힘을 사용할 수 있게 되었다고  함.


악몽의 장막(The Nightmare Shroud): 칼라슈타의 전통적인 길입니다. 신체적인 변화 대신 악몽 몽크들은 엑토플라즘의 투영을 해서 그림자의 갈퀴를 꺼내서 싸웁니다. 물리적인 공격과 정신적인 공격을 섞어서 적들의 마음에 공포를 심어줍니다. 칼라슈타는 대게 자신과 함께하는 쿠오리 영혼을 투영하지만 꼭 그렇지 않을 수도 있습니다. 


여행자의 검 (The Traveler's Blade) : 체인질링 부족들이 만든 비기로 어떤 경우에도 절대 빼앗길 수 없는 무기를 만들고자 했습니다. 이 길을 걷는 수련자들은 뼈의 칼날을 만들거나 주먹을 강화하거나, 사지를 쭉 늘어뜨려 공격을 할 수 있게 됩니다. 


웨어터치드 (Weretouched): 올라룬(Olarune)의 쉬프터 전사들이 만든 이 기술은 쉬프터들의 자연 무기와 쉬프터의 힘을 발휘 하게 하는 목적으로 만들었다고 합니다.  



강철과 뼈의 주먹  (Fists of Bones and Steel) 


3레벨부터 무술(Martial Arts)로 인한 피해가 d6으로 바뀜. 5레벨에 d8, 11레벨에 d10, 17레벨에 d12. 비무장 공격에만 해당이 되며 몽크 무기로 인한 피해량 변경은 없습니다.


무예의 규율 (Martial Discipline)


3레벨부터 사용가능 합니다. 다음 중 하나를 선택합니다.


제련된 심장 : 당신의 비무장 공격은 아다만티움 무기 취급을 받으며, 당신이 비무장 공격으로 상대를 타격하면, 기를 1점 사용해서 대상에게 당신의 몽크 기 DC에 대해 힘 내성 굴림을 하게 만들 수 있습니다. 대상이 내성 굴림에 실패하면 당신이 타격하면서 입힌 피해와 같은 종류의 피해를 2d6 더 입히고 당신으로부터 15피트 밀쳐낼 수 있습니다.  대상이 내성굴림에 성공하면 1d6 피해만 입고 밀쳐지지 않습니다. 


악몽의 장막: 당신이 비무장 공격을 했을 때 당신은 기를 1점 사용해서 대상에게 당신의 몽크 기 DC에 대해 지혜 내성 굴림을 하게 할 수 있습니다.  대상이 내성굴림에 실패할 경우 1d6 정신 피해를 입고 당신에 대한 공포 상태에 빠지게 됩니다. 성공할 경우 다음 24시간동안 이 효과로 인한 공포에 대해 면역을 갖게됩니다.


여행자의 검: 5피트 사정거리가 늘어납니다. 추가적으로 당신의 턴의 시작에 기를 4점 사용해서 사정거리를 5ft 더 늘릴 수 있습니다. 4점 사용 이후 기를 1점 사용할때마다 추가적으로 사정거리를 5ft 더 늘릴 수 있습니다. 이 효과는 당신의 이번 턴의 종료까지 유지됩니다.


웨어터치드: 당신이 비무장 공격으로 타격했을때 당신은 기를 1점 사용해서 상대방에 출혈을 일으키는 상처를 입힐 수 있습니다. 해당 크리쳐는 자신의 턴의 시작때마다 1d4 참격 피해를 입으며, 이 효과는 대상이 1점이라도 피해를 회복하거나, 행동을 사용해서 치유사의 키트(Healer's Kit)를 사용하거나, 당신의 기 DC에 대해 의학 스킬 판정에 성공하면 없앨 수 있습니다.  6레벨 부터 이 효과는 데미지 저항계산을 할때 마법 무기 취급을 받습니다.


변형가능한 공격(Mutable Strikes)


3레벨 때부터 당신이 무술을 통한 비무장 공격을 했을때 참격, 타격 혹은 찌르기 피해를 줄 수 있을지 정할 수 있습니다.


발현된 타격(Manifest Blow)


6레벨 때부터 긴 휴식 때마다 다음 중 하나의 피해 종류를 고를 수 있습니다: 타격, 관통, 참격, 냉기, 번개, 사령, 정신, 혹은 천둥. 당신의 턴때 당신이 비무장으로 타격하는 첫 크리쳐에게 고른 피해 종류로 1d6 피해를 입힐 수 있습니다. 이 때 타격, 관통, 참격은 마법적 피해입니다.  11레벨부터 이 피해는 2d6으로 늘어납니다.


반사적 적응(Reflexive Adaptation)


11레벨 부터 근력(운동) 혹은 민첩(곡예) 판정을 했을시 기 1점을 소용해서 d20을 하나 더 추가적으로 굴릴 수 있습니다. 이 능력은 주사위를 굴린 이후 판정 결과를 알기 전까지 사용할 수 있으며, 어떤 d20을 사용할지 고를 수 있게 됩니다. 처음 판정을 불리함을 가지고 시작했다면 다시 굴리고 난 후 제일 높은 숫자가 나온 주사위는 사용이 불가합니다.


완벽한 형태(Perfect Form)


17레벨에 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다. 3레벨에 고른 것 이외에 다른 것으로 고를 수 습니다.


제련된 심장: 공격을 당하면 반응행동을 사용해 당신의 지혜 수정치만큼 AC(최소 1)를 올릴 수 있습니다. 이 반응행동을 유발하는 공격에도 이 AC가 적용이 되며, 이 효과는 당신의 다음 턴 시작까지 유지됩니다.


악몽의 장막 : 발현된 타격으로 크리쳐에게 피해를 주는 경우, 대상의 30ft내에 있는 크리쳐 3마리를 지정해서 그들에게 당신의 몽크 레벨의 절반만큼 정신 피해를 입힐 수 있게 됩니다.  


여행자의 검: 비무장 공격으로 관통 혹은 참격 피해를 주는 경우, 해당 크리쳐는 추가적으로 1d8 독성 피해를 입으며 당신의 기 내성  DC에 대해 건강 내성 굴림을 굴립니다. 내성 굴림에 실패하면 대상은 대상의 다음턴의 종료까지 중독 상태에 빠집니다. 


웨어터치드: 플러리 오브 블로우즈(Flurry of Blows)를 사용하면 2번의 비무장 공격이 아니라 3번 비무장 공격을 할 수 있습니다. 이 공격들은 전부 이점을 받습니다.