중요한 건 배경 서사에 인격이 형성된 근거나 동기를 부여해줄 인물/사건이 있냐는 부분이지.
부모가 없지만 성기사가 교단의 고아원에 넣어준 덕에 자신도 성기사가 되었다던지, 어린 시절부터 빈민가에서 형제나 다름없이 자란 동료가 조직한테 죽고 복수에 투신한 도적이라던지, 진짜 가족이 없더라도 내러티브가 있고 플롯으로 활용하기 충분한 서사는 얼마든지 만들 수 있어. 그렇게 안 하는 고아들이 문제가 될 뿐.
아까 동서양 문화의 차이에 대해 설명하며 분석한 이야기가 있는데, 골자만 맞음. 서구권은 유교 문화권에 비해 입양에 훨씬 관대하고 독립성이 강하기 때문에, 굳이 혈육과 혈통에서 비롯되는 인연에 매달리지 않아. 다만 그런 숙고를 거쳐 나온 고아 캐릭터들의 내러티브를 이해하지 못하고 표면적인 부분만 가져다 쓰는 과정에서, 동서양 할것 없이 어물전 로그같은 것들이 우후죽순 양산되는 거지.
그리고 아래에도 많이 나와있는데, 플레이 내에서 딜레마를 제공해 본답시고 먼 동네 두고 온 혈육을 인질로 잡는 GM이 수두룩한 것도 사실임. 이 경우도 서사에 대한 고려 없이 표면적인 클리셰만 가져오는 경우에 속할 때가 많지.