우선 마스터가 보기에 백스에서 중요한건 당연히 스타일에 따라 다를것 같음. 내 스타일은 플롯훅이나 구체적인 소재들을 많이 얻으려 하는 편임.
나는 캐릭터들의 좀 더 감정적인 면을 강조하고 싶어서 부모를 자주 등장시켜서 활용함. 부모 모가지 댕겅댕겅 자르는건 사람마다 좀 지나치다고 받아들일 가능성이 높고, 부모가 죽게되는 상황보다는 다른식으로 활용하는게 더 흥미롭다고 생각해서 부모와 캐릭터 사이의 모종의 갈등을 해결하는 과정을 보여주거나 부모에게 생긴 문제를 해결해주거나 하는 방향으로 씀.
이런 식으로의 스토리를 내가 좋아하다보니 사실 성격이 어떻다거나 외모, 현재로썬 별 상관 없게된 과거의 사건들에 대해서는 플레이어가 열심히 써온다면 읽긴 하지만 그게 플레이에 큰 도움이 되거나 쓸모가 있다는 생각은 안하게 됨. 자신과 관련된 인물들과의 이야기가 흥미롭다고 생각해서 천애 고아로 태어나게 하고 스승까지도 죽여버려서 연을 만들지 않는 방식의 캐릭터 메이킹을 별로 안좋아함.
고아 캐릭터에 대한 이야기를 하자면 고아인게 문제가 아니라 내 입장에서는 npc와의 연결점을 만들지 않고, 마스터가 소재로 활용할 여지를 주지 않는 스타일의 캐릭터 메이킹이 싫음. 뉴비가 이러는거야 rpg에 대한 개념도 잘 안박혀 있을 상황에서 그러는거라서 이해해줄 수 있지만 어느정도 경험 있는 사람들이 고아를 만들고 가까운 사람들도 다 죽여놓거나 하면 고의성이 있는 행동이기에 굉장히 힘들어짐.
마스터가 플레이어의 스타일을 고의적으로 무시하는 행동을 삼가야 하는것처럼(특정 장면에서 캐릭터의 매력을 발산하고자 할때 그걸 죽여놓거나 무시하지 않아야 하듯) 플레이어도 마스터의 스타일을 어느정도 존중해서, 캐릭터 메이킹이라는 배경구성의 중요한 부분을 이런 부분을 감안하여 만들어야 하는게 아닌가 하는 생각이 듬. 캐릭터 배경 빌딩은 알피지의 구성요소 대부분이 그렇듯이 플레이어의 일방적인 창작에 머물러서는 안된다고 생각함. 세계의 절반이라고 할만큼 중요한 캐릭터 배경을 쓸때는 더욱 그렇다고 봄.
근데 캐메할때 보통 마스터한테 부모님 여부까지 상담하고 만들진 않을 텐데.. 그거까지 pl 이 적극적으로 소통해야 된다고 보는 쪽인거임? - dc App
어지간한 백스 마스터랑 상담해보고 스토리 맞춰본적 있는데 부모님 여부까지 생각해 보는 건 한번도 경험을 못해봄 - dc App
나는 그런걸 원하는 마스터라서 그런걸 해달라고 요청을 함. 다른 마스터들은 각자 자가 요청이 있을거고.
아 마스터쪽에서? 뭐 그럼 당연히 얘기 나올테니 문제는 없겟네 - dc App
보통 pl 들은 거기까지 생각 못할거 같아서 - dc App
플레이어들이 독심술을 하는것도 아니고 마스터가 말해줘야지 당연히...