개인적으로 생각하는 비전투 조우의 처리에서 크게 두 유형이 있음.
1. 캐릭터의 RP를 중시하여 훌륭한 RP가 나오거나 마스터가 그 플레이어가 열심히 했다고 생각하면 그냥 높은 성공 보너스를 주거나 아예 안굴리거나 해서 끝내버리는 스타일
2. 됐고 스킬 판정 굴리세요. 하는 스타일
각자 장단점이 있다. 1같은 경우에는 매력이 높은 캐릭터도 리얼 화술이 취약하면 자기가 가진 능력을 못써먹게 된다(예전에 했던 TRPG 팀이 좀 이런 경향이었다). 그리고 플이 좀 늘어질 수가 있고. 그렇지만 성향이 잘 맞으면 플이 재밌어짐.
2같은 경우엔 플레이어의 능력과 무관하게 자기의 캐릭과 걸맞는 행동을 할 수 있고. 공평한 처리를 할 수 있지만... 대부분의 룰에서 상황 해결은 스킬 판정이 성공하느냐 마느냐의 운으로 해결되니까 뭔가 재미가 없어지는 것 같기도 함
대부분의 마스터는 양 극단보단 어느 정도 중도적인 입장을 타는 듯 한데 나는 개인적으로 2에 좀 더 치우친 판정을 하고 있다고 생각함. 그 편이 더 플레이어에게 부담이 없다고 여기기 때문. 그러다보니 비전투 조우가 너무 재미없는 것 같다는 생각을 함. 전투 조우만큼은 아니지만 어느 정도 도전이 되는 듯한 느낌을 주고 싶은데 그게 너무 어려운 것 같음
마스터링 경험자들 있으면 어떻게들 하는지 좀 들어보고 싶은데
왜 룰이 있는지를 생각해보면 2가 원칙적으로 맞음. 결국 그럴듯하냐는 마스터의 판단에 따라 정해질텐데 그게 언제나 다른 사람들이 납득하기 쉬울까?
근데 정말정말정말 멋지게 묘사하면 티가 나니까, 룰적으로 적용시켜줄 수 있는 이점을 줄 수는 있겠지. 5판이라면 인스피를 준다던지. 근데 이 경우에도 엥간해선 관련 기능이 있는 사람에 한정해주는 걸 추천
댄디의 경우만 생각해 보자면 어쨌든 능력 판정이니까 능력이 필요 없는 상황을 플레이어들이 연기를 잘 하든 준비를 잘 하든 만들어 주면 판정 없이 넘어가 주는게 묘미라고 생각함.
굴림 자체를 메인으로 하되 보너스 좀 주는 건 나쁘지 않음. 아예 안 주면 주사위만 굴리는 시시한 게임이 되고, 사실 전투 시에는 적절한 판단과 행동을 하면 보너스를 주는 시스템이 명시되어 존재하는데(협공을 한다거나 높은 곳을 차지한다거나 하는 걸로 상황에 맞춘 보너스를 받을 수 있게 되어 있는데) 비전투 시에는 그런 게 별로 없으니까 좀 고려해 줘도 된다고 봄
스킬 투자 같은 거 별로 안 해놓고 말빨로 보너스 받고 그러는 게 불공정해 보이면, 아예 보너스를 PC 전원에게 줘 버려. 어쨌든 잘하던 놈이 성공률 높은 건 변함이 없고, 어차피 자기 성공률 쥐꼬리만한데 머리 굴려봤자 뭐해 생각하는 걸 막아줄 수도 있지
사회적 난관이면 기술 판정 하나가 아니라 여러 개를 굴려야 성공하게 한다거나(통찰, 위협, 기만, 자연학 등등). 탐험 같으면 칸을 나누고 위험 요소나 지름길을 배치해 토큰을 움직이게 함.
인스피랑 XP던져줘