샌드박스 : 에센셜 키트 (드래곤 오브 아이스스파이어 피크, 이하 얼음첨탑이라 칭하겠음)
레일로드 : 판델버의 잃어버린 광산
둘 다 초반 밸런스 이상한 것도 같고,
배경도 똑같이 소드코스트 북부 마을인 판덜린에서 시작함.
얼음첨탑은 퀘스트 보드에서 퀘스트를 선택하고 진행하는 오픈월드식 시스템이고 스토리의 큰 줄기도 하나만 있는 게 아님.
판델버는 스토리가 레일로드로 한 줄기인데다가 유저의 선택이 판덜린이 아닌 다른 방향으로 튀면 마스터 뇌정지 옴.
근데 솔직히 어느 쪽을 굴리든 마스터가 어떻게 요리하는지, 플레이어의 입맛이 어떤지에 달려있다고 생각이 든다.
개인적으론 판델버가 더 마음에 들었던 편이지만, 우리 팀 내에선 둘 다 이어붙여서 둘 다 재밌게 했어.
샌드박스의 경우 얼음첨탑이 정말 좋은 예시인 게, "뭘 해야 하지?" 같은 상황이 안 나오려면 명확하게 선택지가 존재해야 함.
퀘스트 보드라거나, 마을 사람들 사이에서 도는 어떤 소문이라거나...
얼음 첨탑은 그런 요소를 다 갖추고 있음.
마스터가 근데 혼자서 그거 하려면...?
한글로 된 캠페인 북이 있어야 하거나 전부 번역을 돌려야 함.
창작 캠페인이면 두말할 것도 없지...
데이터룰에서 중편 이상의 캠페인 내에 나올 모든 세션을 미리 설계하는 건 엄청난 시간과 준비가 필요한 일임.
유저 성향이 샌드박스랑 잘 맞을지도 좀 중요해.
선택지 있어도 뭐 선택할지 고민하느라 시간 걸릴 수 있으니까,
파티끼리 합 맞춰서 잘 이끌어나가거나 한 사람이 잘 주도하거나 해야 함.
판델버는... 레일로드의 좋은 예시지.
예상 외의 전개 ("네버윈터로 갈게요." "고용주인 군드렌 락시커를 죽이고 마차를 탈취할게요.")가 나오면 망함.
그거 빼곤 일단 흐름을 타기만 하면 걱정 없음.
우리 파티 같은 경우 플레이어들 중 군드렌이랑 친척인 캐릭터가 있어서 위와 같은 일이 벌어지는 걸 막을 수 있었지.
그래서 판델버는 어드벤처 후크로 PC들이 군드렌에게 신세 진 걸로 시작하잖아. 목표가 군드렌 구출로 고정되게끔
맞아. 그래서 모험의 실마리가 중요함 ㅇㅇ. 그거면 단점도 사실 상쇄돼서 자연스러워짐.