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4판 이야기 써달라는 사람이 있긴 하길래 시간 내서 짧게 써 본다

그렇지만 이 글에서는 4판 룰에 대한 구체적인 설명은 하지 않음. 4판 룰 설명이 글의 목적은 아니니까

전투 썰 풀기 전에 평소부터 하고 싶었던 이야기를 먼저 풀어볼게



4판이 흔히 사탄 소리 들으면서 까인 원인은 '3.5까지의 D&D와의 괴리감'이 주된 이유였어.

소위 grognard(번역하자면 구판 꼰대)들의 트집잡기를 떼놓고 봐도, 기존의 D&D와는 너무나도 변경점이 많았으니까

틀부터 밴시언에서 파워 기반으로 완전히 교체한 걸 시작으로, 클래스의 역할 구분, 힐링 서지를 기반으로 한 리소스 컨트롤, 몹 디자인 등등...

당시 와우가 잘 나가던 타이밍이라서 (부자왕 시기) 와우짭 만들었다는 소리도 들었고.


그래도 4판이 근본적으로 구린 룰은 아니었어. 그랬으면 도저히 시장에서 1위 유지를 못 했겠지

역설적으로, 4판이 치명타를 먹은 건 지금까지의 파워 시스템을 버리고 어중간하게 3.5 삘을 섞으려다가 이도저도 아니게 된 희대의 개삽질인 에센셜부터야.

밸런스는 밸런스대로 망치고 평가는 평가대로 나락을 탔거든. 무엇보다, 에센셜로 끌어모으려던 유저들은 이미 패스파인더에 안착했는데 왜 넘어오겠니?

그 결과는 이 링크에서 볼 수 있어. https://www.enworld.org/wiki/top_rpgs/

에센셜 출시한 뒤부터 급추락한 거 보이지?

4판이 유일하게 시장 1위를 내준 D&D 판본인 건 팩트지만, 그렇다고 맥락도 없이 사탄 들먹이면서 까는 건 그냥 바보 인증이라고 생각해.



하여튼, 4판에는 스펠플레이그를 비롯해서 게임 외적인 무리수나 시스템의 너무나도 급작스러운 변경이 많아서 저항이 심했어.

그렇지만 그 역풍을 뚫고 에센셜 전까지 1위를 유지했던 걸 단순히 이름값만으로 설명하긴 힘들어.

실제로 배턴을 넘겨받은 5판에서는 3.5 시절에 비해 4판에서 개선된 점들을 꽤 많이 유지하거나 개량했기도 하고.

앞으로 쓸 글에서 그런 걸 다 다룰 건 아니지만, 개인적으로 평가하기에는 5판까지 포함해도 D&D에서 전투가 가장 재밌는 에디션은 4판이라 생각해.

그래서 4판의 전투를 구성하는 필수요소들에 대해 개괄적으로 끄적여볼 거야.

내가 쓸 글에서는 4판 초창기의 결함이 넘치던 설계보다는, 몬스터 매뉴얼 3를 기준으로 개편된 내용을 기반으로 할 생각이니까 참고해둬.



캐릭터 역할군 구분

몬스터 역할군 구분 1 (Role)

몬스터 역할군 구분 2 (Specialty Role)

인카운터에서의 기본적인 몬스터 구성

파티의 역할군에 따른 몬스터 구성 변화

리소스 관리



대충 이 정도로 쓰면 될 거 같다. 더 넣어야 될 게 있다 싶은 사람은 댓글로 남겨주면 생각해봄




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