뭐 행동의 성공과 실패에 관한 부분인데. 다들 그런 말 하잖아? '성공과 실패 둘다 흥미로워야 한다.'

그러면서 여러가지 생각이 나왔는데. 뭐 또 떡밥 재굴림인지는 모르겠으나...ㅋㅋㅋ


'성공과 실패를 둘다 흥미로워야한다.'에서 나오는게 '실패는 나쁜 것이라고만 생각해서는 안된다'라는 말이고

또 '무조건 실패하는 전투는 의미가 없다.' 라는 말인데


우선,

'실패는 나쁜 것이라고만 생각해서는 안된다'라는 말은 '그럴 수 있나?', '그러지 않아도 괜찮지 않나?' 라는 생각이

'무조건 실패하는 전투는 의미가 없다.' 라는 말은 '무조건 실패하는 전투이기 때문에 의미가 있을 수 있지않나?' 라는 생각이 들었어.


일단, 성공과 실패가 둘다 흥미로워야 한다는 말에 동의하지 않는건 아냐. 그리도 그 뒤에 두 문장도 그렇게 막 틀린 문장도 아니라고 생각해. 하지만 너희도 맨날 치트키처럼 쓰는 말처럼 항상 케바케, 사바사 잖아. 나는 그렇다면 이런 이야기를 나눌 때 좀 더 생각을 열고 봐야된다고 생각하거든. 그래서 계속 생각해본거야 그냥.


나는 기본적으로 TRPG는 게임이라는 생각이 있어. 나는 게임을 두가지로 생각하는데 첫 번째는 '흥미로운 선택의 연속' 시드마이어씨가 햇던 말이고. 두번째는 '스트레스를 주고 그걸 극복함으로 성취감을 얻는 것'이라고 생각하거든.

일단 이걸 전제로 깔고.



우리는 티알을 하면서 많은 선택을 하게 돼. 어디로 이동할까? 이 스킬을 쓸까? 저 스킬을 쓸까? 위협을 할까? 설득을 할까? 등등...

각 선택이 흥미로워야 선택하는 맛이 있을 거고, 그래야 재미있게 게임을 할 수 있겠지.


하지만 실패라는 건 플레이어가 선택하는 영역의 것이 아니야. 선택을 했을 때에 리스크지. 선택을 했을 때 리스크를 가지고 있는 건, 선택을 흥미롭게 하는 장치야. 선택을 할 때 이득이 있다면 둘 중 아무거나 골라도 되겠지. 하지만, 리스크의 존재가 선택을 쉽사리 할 수 없게 만들어.

그래서 우리는 고민을 하지. 어떤게 더 이득이 될까? 어떤게 더 손해가 클까? 내가 플레이어를 하든 마스터를 하든 가장 좋아하는 순간은 이 때야. 다들 옹기종기 모여서. 이러면 이렇지 않을까? 저러면 저렇지 않을까? 그 토론을 하는 것도 좋고, 보고 있는 것도 좋아. 그래서 흥미로운 선택들을 만들도록 노력하지.


아무튼, 리스크를 가진다는건 손해를 입을 수 있다는 뜻이고, 특히나 티알에서는 보통 그 행동을 하는 목적을 얻느냐, 못 얻느냐가 갈리지.(물론 아닌 경우도 많지)

물론 그 상황에서 그 캐릭터가 그걸 성공하지 않더라도 '이야기'는 흥미롭게 진행될 수 있어. 다만, 플레이어는 목적을 획득하는데 실패했단 말이지? 그러면 인간은 이 실패를 반복하지 않기 위해서 스트레스를 받아. 이건 사실 어찌보면 당연한 작용이거든? 


물론 '너무 캐릭터에 과몰입하는건 아니냐?'라고 이야기할 수 있게지만, 게임은 스트레스를 극복하면서 성취감을 얻는거라고 했잖아? 사실 그 스트레스가 클수록 성취감은 그만큼 커지거든. 보스를 원트에 깨면 별 감흥이 없지만, 보스를 100번 트라이해서 클리어를 딱하면 '고뤄췌!!!!' 하면서 환호를 지르잖아?

그러니까 캐릭터에 이입해서 그 만큼 스트레스를 느끼는 건, 극복해냈을 때의 성취감을 극대화하는 방법이라고.(물론 본인이 그 스트레스를 충분히, 아무렇지도 않게, 팀원들한테 개짓거리 안하고 감내할 수 있다는 전제하에)


그래서, 저런 생각을 해봤어. 실패를 좋은 것으로 생각하는게 쉬운 일인가? 만약 그렇다면 이 게임에 별 흥미가 없는게 아닐까? 이야기를 만드는 데에 초점을 맞추고 있다면(물론 이야기를 만드는데만 초점을 잡는 편이 나은 룰들도 있지만) 그건 마스터만으로 충분하지 않은가? 

그리고 그렇게 생각하지 않는 편이 오히려 게임에 성취감을 느끼고, 재미를 느끼는데 더 도움이 되는 것이 아닐까?

그런 생각들... 보통 실패를 싫어하지 말라는 말에 COC가 많이 나오던데. 나는 COC야 말로 어느정도 몰입이 필요하다고 생각하거든? 여기에 관해서 예전에 비극과 관해서 글 쓸 때 썼던거 같은데. 암튼 그럼. 이야기 길어지니까 안씀. 



이제, 무조건 실패에 관한 건데, 전투에서 어떤 선택을 하든 결과가 같을 것이라는건, 흥미로운 선택이 성립이 되지 않지. 하지만 게임은 말했듯이. 스트레스를 극복하는 과정이고, 스트레스를 극복하려면 일단, 스트레스를 줘야한다고. 그 방법에는 여러가지가 있겠지만. 어찌보면 스트레스를 주는데에 효과적인 방법이라고 생각을 해. 물론 스트레스를 주는데 너무 줘버리면 극복 의지를 잃어버리니까. 그 선에서 어느정도는 맞춰야 하겠지? 중요한건 스트레스를 주는게 아니라 그걸 극복하게 해주는 거니까.


그리고, 개인적으로는 스트레스를 줬으면, 그걸 극복을 시켜야지. 스트레스는 마왕으로 준 다음, 쪼매난 마을 하나 구했다고. "와~ 님들 성공~!" 하고 끝내서도 안된다고 생각해. 마왕으로 스트레스를 주고, 극복의지를 줬다면. 당연히 마왕이 나와줘야 하는거야. 있어보이게 막 인용을 하자면, 1막에 총이 나왔으면 3막에는 쏴야한다 이말이야~



난 이렇게 생각해, 과몰입 충이라 실패는 실패라는 생각에서 못 빠져나와서 합리화하는 걸지도 모르겠는데.

암튼 새벽에 또 글을 써봤다. 니들은 어떻게 생각하니?