뭐 행동의 성공과 실패에 관한 부분인데. 다들 그런 말 하잖아? '성공과 실패 둘다 흥미로워야 한다.'
그러면서 여러가지 생각이 나왔는데. 뭐 또 떡밥 재굴림인지는 모르겠으나...ㅋㅋㅋ
'성공과 실패를 둘다 흥미로워야한다.'에서 나오는게 '실패는 나쁜 것이라고만 생각해서는 안된다'라는 말이고
또 '무조건 실패하는 전투는 의미가 없다.' 라는 말인데
우선,
'실패는 나쁜 것이라고만 생각해서는 안된다'라는 말은 '그럴 수 있나?', '그러지 않아도 괜찮지 않나?' 라는 생각이
'무조건 실패하는 전투는 의미가 없다.' 라는 말은 '무조건 실패하는 전투이기 때문에 의미가 있을 수 있지않나?' 라는 생각이 들었어.
일단, 성공과 실패가 둘다 흥미로워야 한다는 말에 동의하지 않는건 아냐. 그리도 그 뒤에 두 문장도 그렇게 막 틀린 문장도 아니라고 생각해. 하지만 너희도 맨날 치트키처럼 쓰는 말처럼 항상 케바케, 사바사 잖아. 나는 그렇다면 이런 이야기를 나눌 때 좀 더 생각을 열고 봐야된다고 생각하거든. 그래서 계속 생각해본거야 그냥.
나는 기본적으로 TRPG는 게임이라는 생각이 있어. 나는 게임을 두가지로 생각하는데 첫 번째는 '흥미로운 선택의 연속' 시드마이어씨가 햇던 말이고. 두번째는 '스트레스를 주고 그걸 극복함으로 성취감을 얻는 것'이라고 생각하거든.
일단 이걸 전제로 깔고.
우리는 티알을 하면서 많은 선택을 하게 돼. 어디로 이동할까? 이 스킬을 쓸까? 저 스킬을 쓸까? 위협을 할까? 설득을 할까? 등등...
각 선택이 흥미로워야 선택하는 맛이 있을 거고, 그래야 재미있게 게임을 할 수 있겠지.
하지만 실패라는 건 플레이어가 선택하는 영역의 것이 아니야. 선택을 했을 때에 리스크지. 선택을 했을 때 리스크를 가지고 있는 건, 선택을 흥미롭게 하는 장치야. 선택을 할 때 이득이 있다면 둘 중 아무거나 골라도 되겠지. 하지만, 리스크의 존재가 선택을 쉽사리 할 수 없게 만들어.
그래서 우리는 고민을 하지. 어떤게 더 이득이 될까? 어떤게 더 손해가 클까? 내가 플레이어를 하든 마스터를 하든 가장 좋아하는 순간은 이 때야. 다들 옹기종기 모여서. 이러면 이렇지 않을까? 저러면 저렇지 않을까? 그 토론을 하는 것도 좋고, 보고 있는 것도 좋아. 그래서 흥미로운 선택들을 만들도록 노력하지.
아무튼, 리스크를 가진다는건 손해를 입을 수 있다는 뜻이고, 특히나 티알에서는 보통 그 행동을 하는 목적을 얻느냐, 못 얻느냐가 갈리지.(물론 아닌 경우도 많지)
물론 그 상황에서 그 캐릭터가 그걸 성공하지 않더라도 '이야기'는 흥미롭게 진행될 수 있어. 다만, 플레이어는 목적을 획득하는데 실패했단 말이지? 그러면 인간은 이 실패를 반복하지 않기 위해서 스트레스를 받아. 이건 사실 어찌보면 당연한 작용이거든?
물론 '너무 캐릭터에 과몰입하는건 아니냐?'라고 이야기할 수 있게지만, 게임은 스트레스를 극복하면서 성취감을 얻는거라고 했잖아? 사실 그 스트레스가 클수록 성취감은 그만큼 커지거든. 보스를 원트에 깨면 별 감흥이 없지만, 보스를 100번 트라이해서 클리어를 딱하면 '고뤄췌!!!!' 하면서 환호를 지르잖아?
그러니까 캐릭터에 이입해서 그 만큼 스트레스를 느끼는 건, 극복해냈을 때의 성취감을 극대화하는 방법이라고.(물론 본인이 그 스트레스를 충분히, 아무렇지도 않게, 팀원들한테 개짓거리 안하고 감내할 수 있다는 전제하에)
그래서, 저런 생각을 해봤어. 실패를 좋은 것으로 생각하는게 쉬운 일인가? 만약 그렇다면 이 게임에 별 흥미가 없는게 아닐까? 이야기를 만드는 데에 초점을 맞추고 있다면(물론 이야기를 만드는데만 초점을 잡는 편이 나은 룰들도 있지만) 그건 마스터만으로 충분하지 않은가?
그리고 그렇게 생각하지 않는 편이 오히려 게임에 성취감을 느끼고, 재미를 느끼는데 더 도움이 되는 것이 아닐까?
그런 생각들... 보통 실패를 싫어하지 말라는 말에 COC가 많이 나오던데. 나는 COC야 말로 어느정도 몰입이 필요하다고 생각하거든? 여기에 관해서 예전에 비극과 관해서 글 쓸 때 썼던거 같은데. 암튼 그럼. 이야기 길어지니까 안씀.
이제, 무조건 실패에 관한 건데, 전투에서 어떤 선택을 하든 결과가 같을 것이라는건, 흥미로운 선택이 성립이 되지 않지. 하지만 게임은 말했듯이. 스트레스를 극복하는 과정이고, 스트레스를 극복하려면 일단, 스트레스를 줘야한다고. 그 방법에는 여러가지가 있겠지만. 어찌보면 스트레스를 주는데에 효과적인 방법이라고 생각을 해. 물론 스트레스를 주는데 너무 줘버리면 극복 의지를 잃어버리니까. 그 선에서 어느정도는 맞춰야 하겠지? 중요한건 스트레스를 주는게 아니라 그걸 극복하게 해주는 거니까.
그리고, 개인적으로는 스트레스를 줬으면, 그걸 극복을 시켜야지. 스트레스는 마왕으로 준 다음, 쪼매난 마을 하나 구했다고. "와~ 님들 성공~!" 하고 끝내서도 안된다고 생각해. 마왕으로 스트레스를 주고, 극복의지를 줬다면. 당연히 마왕이 나와줘야 하는거야. 있어보이게 막 인용을 하자면, 1막에 총이 나왔으면 3막에는 쏴야한다 이말이야~
난 이렇게 생각해, 과몰입 충이라 실패는 실패라는 생각에서 못 빠져나와서 합리화하는 걸지도 모르겠는데.
암튼 새벽에 또 글을 써봤다. 니들은 어떻게 생각하니?
TR은 같은 전투를 100트 해서 깨는 게임이 아니라 적용이 힘들 듯. "너네가 선택 잘못해서 실패한 거임~" 하는 마스터는 보통 뒤끝이 안좋았음.
실패는 플레이어의 선택에서 비롯되는게 아니라서 그런 식은 안된다고 생각해 결국 주사위에서 나온 결과라서 그건 어쩔 수 없음~의 영역이여야한다고 봐 - dc App
뭐라카는지는 잘 모르겠는데 확실히 주사위가 어떻게 나오건 뭔 지랄플레이를 하건 이길 수 있는 전투 엔딩볼수있는 플레이가 의미가 있는가 하면 아닌거같아
그런 수준의 이야기면 동의하겠지만 이 글은 그 범주를 한참 넘어간 소리라서
그런 생각에서 출발한 생각이긴 한데 뭐 너무 갔을 수도 있고 - dc App
이건 전투 좆박아도 행동 한 번 끝나면 자동세이브되는 하드코어 난이도 게임이거든... 혹시 현실 시간조작 능력 있니?
실패시켜도 다시 원래 자리로 유도리있게 되돌릴수 있는 게임이기도 하니까 리트라이가 아니라 모험 중에 실패가 하나 있는거지 - dc App
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사실 저건 내가 완전 동의하는 의견은 아니다보니까 논리를 좀 짜내서 만든 감이 있는듯 - dc App
그냥 시간낭비야 그거... 무조건 지는 상황이면 롤플레이로만 처리하면 되지 왜 굳이 전투를 해야 되는데? 하다못해 니가 말하는 쪼매난 마을 구한 모험가들 앞에 마왕 떨궈서 개털어버리는거도 호불호 겁나 갈리는데, 그걸 시간 일일이 잡아먹으면서 전투를 하는 건 그저 능욕일 뿐이라는 발상은 안 해 봤냐
보스 100트 어쩌구 하는건 컴겜에서나 통하는 이야기지, TRPG에서 시트 한번 찢은거 다시 무르고 재시도 100번씩 한다는 이야기 들어봤음? 리트 가능한 게임에서도 영구사망 하드코어 모드 안하는 사람이 얼마나 많은데. 그리고 계속 리트만 하면 먼저 파티부터 아작남. 공대파괴자 같은 게 괜히 있는 게 아님. 이건 그저 스트레스 극복하는 과정이 재미랍시고 플레이어를 매저키스트 취급하는 사고방식이야...
무조건 실패하는 전투가 무의미한 건 아니야. 패배한 뒤에 새로운 깨달음이나 계기를 얻어서 리벤지 들어가는 스토리는 자주 나오니까. 그런데 그걸 플레이어가 직접 체험하는 과정이 좆같은 건 완전히 다른 방향의 이야기지. 취미활동은 스트레스를 받으려고 참가하는 게 아니고, 누군가가 스트레스를 감내할 수 있는 기준은 사람마다 다르다. 그리고 글 쓴 거 보면 너의 기대치는 실제 다른 사람들의 평균보다 훨씬 과한거같아
내가 그걸 플레이어한테 요구 한다는 것도 아니고 꼭 그런 장면이 필요하다는 것도 아니고 모두는 그정도 스트레스는 감수 할 수 있어야하는거 아니냐라고 주장하는 것도 아냐 왜이렇게 화났어 내가 니 마스터링 돌려준데니 - dc App
다만 누군가는 그런 장치들에서 더 재미를 느낄 수 있는거고 아닐 수도 있는건데 덮어놓고 이건 아니지~ 하는건 너무 갇힌 생각이 아니냐는거지 위에서 말했듯이 이미 선택이 흥미롭지 못한 시점에서 좋은 게임이라고는 말 못해 하지만 그런 생각을 해볼 수 있겠지 않냐 라고 이야기해보는거지 너네가 방금 너처럼 그렇게 보통 말을 하니까 - dc App
그러면 니가 글을 못쓰는거겠지. 본문에서는 '나는 이렇게 생각한다'라고 해놓고 '이건 이래서 이상하다'고 하니 '사실 이렇게 생각 안한다'라고 답했잖아... 그리고 그걸 고려한다 쳐도 '이런 생각을 해 볼 수 있지 않냐'는 범주에 들 내용도 아니고. 그런 맥락으로 not even wrong이라는 말이 있음. 기본적인 논리 구조가 아예 제대로 성립하지 않아서 옳고 그름이라는 개념조차 따질 레벨도 안 되는 논증이라는 뜻임. 똥을 꼭 찍어먹어봐야 구린 걸 아는 게 아니잖아. "먹어보면 맛있을 수도 있죠" 하면 얼마나 동의해줄까
극복할 수 있는 스트레스를 주는 방법에는 효과적이라고 한거지 그게 내가 마스터링을 하는 방식은 아니라는 이야기야. 나도 그렇고 다른 마스터들도 그렇고 다른 방식으로 극복 가능한 스트레스를 주는 것 뿐이고. 스트레스를 플레이어들이 감당할 수 없는 정도까지 주면 극복의지가 사라지니까 적절히 줘야한다고도 설명했고, 그 것들을 고려를 해봤을 때, 플레이어들이 이 것을 수용할 만한 플레이어들이라는 판단이 선다면, 이용해볼만한 장치가 아니냐는거고. 그랬을 때 그 플레이어들이 받아들이지 못하면 마스터의 판단미스지.
애초에 게임은 스트레스를 주고 그걸 극복하는 과정이라는 것을 부정을 하겠다는 건지. 아니면 어차피 패배하는 싸움은 논의할 가치가 없다고 생각하는건지.
둘중에 어느쪽이든 내가 끄집어 올렸으면 그 부분에 대해서 모른다는 소리니까 니가 설명을 해줘야지 똑같은 말 반복만 하고 있으면 어쩌자는거야
그러니까 그 효과적이라는 기준 자체가 사람마다 다르다니까 그러네... '스트레스를 줘서 극복의지를 끌어낸다'는 전제 자체가 잘못됐다고. 도중에 열받아서 게임 집어치운다는 가능성이 얼마든지 있는데 왜 그걸 부정하니. 라이트 게이머와 하드코어 게이머가 스트레스를 참을 수 있는 한계가 같겠어? 아니잖아. 그게 여러번 재시도를 요구할 정도로 빡센 던전크롤이 시간이 지나면서 TRPG 시나리오의 주류에서 밀려난 이유야. 그럴 거면 각자 알아서 컴겜하면 되는 세상이 왔으니까. 패배이벤트에 대해서는 아래쪽에 글쓴 갤럼이 이야기한 내용이라 딱히 언급 안하겠음
니가 글에 적은 "보스를 원트에 깨면 별 감흥이 없지만, 보스를 100번 트라이해서 클리어를 딱하면 '고뤄췌!!!!' 하면서 환호를 지르잖아?" 예시로 비유하자면, 보스 100번 트라이하기 전에 게임 집어던지거나 아예 시도도 안 할 사람이 압도적으로 많다는 이야기임. 게임을 "스트레스를 주고 그걸 극복하는 과정"이라고 전제하면, 어딘가에서 스트레스를 감수해야 한다는 걸로 연결될 수밖에 없어. 플레이어가 스트레스를 감수하지 않는다면 어떻게 플레이어에게 스트레스를 줄 건데?
"사실 그 스트레스가 클수록 성취감은 그만큼 커지거든." 소위 '진이 빠져서' 게임 때려치는 경우 같은 걸 보면 이 부분도 딱히 그렇지도 않아. 사람 마음 속을 미터기로 잴 수 있는 거도 아니니, 개개인이 견딜 수 있는 한계의 객관적인 판단 같은 건 애초에 불가능하지. 비극이라는 장르도 호불호가 심각하게 갈리는 거와 크게 다를 게 없어. '누군가는 그런 장치들에서 더 재미를 느낄 수 있는거고' 그렇게 생각하면 애초에 이런 대화 없이 그냥 그런 사람들을 찾아서 게임하면 그만이긴 해... 얼마나 있을 지는 내 알 바 아니다만
요약하자면, 니가 적은 (물론 본인이 그 스트레스를 충분히, 아무렇지도 않게, 팀원들한테 개짓거리 안하고 감내할 수 있다는 전제하에) 이 구절이 사실 스트레스를 주면 줄 수록 기하급수적으로 조율하기 어려워진다는 거지. '플레이어들이 이 것을 수용할 만한 플레이어들이라는 판단이 선다'라고 글로만 적어놓으면 쉬워보이지만 실행이 너무 어려워서 일반론으로서의 의미가 없는 거임. '마왕으로 스트레스를 준다'는 전개를 마스터가 짜서 가져간다 해도 막상 실제로 플레이어에게 의견을 물어보면 시작하기도 전에 그런 전개를 거부할 수도 있고, 플레이 도중에 플레이어가 변심해서 도중에 '난 이대로는 못해먹겠다'고 할 수도 있고, 아예 탈주할 수도 있으니까... 그리고 그런 조율을 참가자 전원이 동의해야 하는 게 TRPG의 특성임
너도 글에서 적어놨지만 TRPG에서 툭하면 케바케거리는 건 맞는데 그게 그냥 심심해서 그러는 게 아니라 GM과 플레이어의 합의로 한계선이 결정되는 특성상 정말 그거 말고는 딱히 효과적인 방법을 설명할 수가 없으니까 그런 거야. 그렇지만 자기 팀원에게만 적용되는 이야기를 할 게 아니라 일반론적으로 들어갈 거면 당연히 한계선을 낮게 잡아야겠지
스트레스라고하니까 무슨 강하게 몰아붙히는 스트레스만 생각하는 거같은데 어차피 무슨 게임을 하던 스트레스를 안 받는 게임은 없어 대적할 상대가 있다는 것 자체가 사람한테는 스트레스로 다가올 테니까 스타듀벨리같은 게임에서도 내가 처리할 일이 있다는건 일단 스트레스긴 하지 그게 한없이 적어서 크게 느끼는게 아닐 뿐이고 - dc App
이 전제부터 부정을 할거면 그냥 처음부터 부정 했으면 아 그냥 그렇게 생각을 안하는구나 그럼 서로 할말이 없겠네하고 나도 그냥 넘겼을 텐데 왜 그렇게 화가 났어 - dc App
아무리 봐도 그냥 니가 자기가 말하고 싶은 게 뭔지 제대로 글에 쓰지를 못했기 때문에 그런거같은데...
그래
그냥 그런 걸로 하자 별로 쓸모없는 논쟁인거 같네
이 세상 어딘가에는 밀웜을 좋아하는 사람도 있겠지만 그렇다고 밥으로 밀웜을 쳐먹이는건 소송받아 마땅한 행위임
일반적인 관점에서 확실하게 말할 수 있는건 한 세션 내에서 성취는 반복적으로 주어져야 하고, "무조건 실패" 와 같은 전개를 내고 싶을 경우 거기에 성취 요소를 적절히 버무려 가공하는 게 마스터의 실력이라는 것. 마을을 습격해온 드래곤을 "절대 이길 수 없다" 고 설정하는 건 괜찮음. 다만 그걸 전투화하고 싶다면 드래곤의 맹렬한 추격을 떨쳐내고 특정 장소까지 도주한다거나 민간인을 최대한 많이 대피시킨다거나 (영걸전 장판파처럼) 하는 식으로 "성취 가능한 목표" 를 정해서 조우를 치러야하는거지.
다른 선택을 쥐어주는게 일반적으로는 맞는 방향이긴하지 - dc App