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저번에 올렸던 글의 댓글을 쭉 읽어보니 비전투 관련에 대해 이야기하는 게 많더라고.
그래서 원래는 전투 관련만 쓰려고 했지만 4판의 비전투에 대해서 글 하나로 축약해보려고 해.
4판 이야기가 나오면 유독 '전투 이외의 부분이 빈약하다'는 이야기가 많이 돌았어.
그런데 그건 사실 절반은 맞고 절반은 틀린 이야기야.
4판에서 비전투 분야가 빈약하다는 인상을 주게 된 원인은 크게 스킬 챌린지, 유틸리티 파워, 리츄얼의 3가지로 요약할 수 있다고 생각해.
1. 스킬 챌린지
4판에서는 인카운터를 크게 컴뱃, 스킬 챌린지, 트랩/해저드로 구분하고 있고, 스킬 챌린지는 4판의 공식 어드벤처에서 자주 나오는 편이야.
그렇지만 4판을 굴리는 DM의 상당수는 스킬 챌린지를 쓰지 않았어.
대충 위의 예시 스킬 챌린지 시트만 보면 꽤 복잡한 시스템이라고 생각할 법도 하고, 실제로도 많은 사람들이 그렇게 생각했으니까.
그런데, D&D에서 스킬 챌린지라는 용어는 4판에서 생겼긴 하지만 스킬 챌린지의 근본 개념 자체는 기존의 스킬 체크와 다를 게 없어.
잘 뜯어보면 미리 주어진 목적을 달성하기 위한 여러 번의 스킬 체크들을 한 그룹으로 묶어놓은 거라고 볼 수 있거든. 위의 표도 마찬가지고.
그런 과정들을 DM이 사전에 준비해 둘 수 있도록 '스킬 챌린지'라는 시스템을 만들어서 정형화한 것뿐이야.
그러나 4판 DMG에 실린 스킬 챌린지의 가이드라인은 그 내용이 꽤 엉성하고 결점이 많았어.
미리 어떤 스킬로 판정할 지 공지를 하고 시작한다던가, 상정한 내용 이외의 스킬을 창의적으로 썼는데 DC가 올라간다던가...
그러다 보니까 특별한 아이디어나 롤플레이 없이 그저 보정 끌어모아서 가장 높은 스킬의 주사위만 굴리는 패턴이 자주 발생했고,
4판 초기의 스킬 챌린지는 실패 한계 내에 성공수 달성 못하면 그냥 실패로 취급하는 '모 아니면 도'라서 허탈한 결말이 나오기도 쉬웠지.
물론 숙련된 DM은 그런 결점들을 알아서 메꿀 수 있지만, 룰의 완성도는 하우스룰을 기준으로 하는 게 아니잖아?
그래서 에센셜 시기 이후 이래저래 개정된 규칙들을 정리한 룰즈 컴펜디움에서는 좀 더 PC들의 성공에 메리트를 주고 결점들을 다듬은 버전이 나왔었어.
똑같은 스킬만을 반복해서 사용할 수 없게 제한한다거나, 성공수 누적 이외에도 성공 자체만으로 부분 보상을 주거나,
실패의 페널티를 전체적으로 더 완화시킨다거나, 플레이어의 롤플레이를 좀 더 장려하는 방향으로 규칙을 수정한다거나...
하지만 그 때는 이미 4판이 망조에 접어든 뒤라서 그런 변경점이 빛을 발하기는 힘들었지.
2. 유틸리티 파워
4판의 파워 구분은 사용 빈도나 속성, 종류 등을 통해 나누어지는데,
직접적으로 누군가를 공격하는 파워를 '어택 파워', 그렇지 않으면 '유틸리티 파워'로 분류했어.
그리고 비전투 상황에서 사용되는 파워는 당연하지만 모두 유틸리티 파워에 포함되어 있어.
그런데 유틸리티 파워는 전투 외적인 시간에 쓰이는 능력들만 있는 게 아니야.
오히려 전투에 쓰이지만 직접 공격 계통이 아닌 버프나 회복 또는 어택 롤을 하지 않는 디버프 같은 온갖 전투 관련 능력들이 압도적으로 많았지.
그렇기 때문에 4판에 익숙하지 않은 사람들은 '4판의 거의 모든 능력이 전투 관련이기 때문에 4판은 비전투 지원을 거의 안 한다'고 생각하기 딱 좋았어.
그나마 있는 비전투 능력들도 3.5 시절에 비하면 보잘것없게 느껴졌고.
가령 비행이 필요한 상황은 3.5라면 저렙에도 레비테이트나 플라이 써서 바로 해결할 수 있지만 4판의 파워로는 훨씬 힘들지.
그래서 구판을 하던 사람들이라면 꽤나 박탈감이 심할 수밖에 없었긴 해.
3. 리츄얼
그러면, 유틸리티 파워로 해결이 안 되는 비전투 상황은 어떻게 처리했느냐?
4판에는 '리츄얼'이 있었지. 전투 외적인 상황에서 쓸 수 있는 주문 및 능력들을 모두 파워와는 별개의 체계인 리츄얼로 분류하고,
사실상 전투 외에서만 사용할 수 있게 규정했어. 왜냐면 사용에 필요한 시간이 하나같이 엄청나게 길었거든.
아무리 짧아도 최소 1분, 보통은 5분이나 10분, 심하면 1시간 또는 1일이 걸리기도 했어.
여기까지는 '비전투 상황'을 상정한 능력들이니 그렇다 쳐도, 습득하고 시전할 때 무조건 돈이 드는 게 반감을 샀지. 그것도 적지 않게.
가령 매일같이 알람을 쓰는 데 하루에 5 gp씩 빠진다고 생각을 해봐.
저레벨 모험가들은 gp 쥐어짜내느라 머리 싸매고 있는데 그런 걸 매일 쓰고 다닌다는 선언을 하기 쉬울까?
게다가, 리츄얼을 추가 투자 없이 쓸 수 있는 클래스가 매우 드문 편이었어.
나중에 쓸 글에 적을 거지만 4판에는 캐릭터마다 역할 구분이 있는데,
4판에서 리츄얼 능력을 보유한 클래스는 위저드, 인보커, 드루이드, 사이언, 클레릭, 바드, 아티피서로 총 7개의 클래스였어.
그런데 이 클래스들은 그닥 인기가 많지 않았거든...
앞의 4개는 4판에서 가장 픽률이 저조한 역할군인 컨트롤러였고, 뒤의 3개는 그 다음을 달리는 리더였지.
그렇다고 리츄얼 캐스팅 피트를 찍어서 리츄얼을 쓰자니, 자기 캐릭터 능력을 직접 올려주는 것도 아니니까 꺼려지기 마련이지.
그래서 아예 리츄얼을 배제하고 플레이를 진행하는 경우도 제법 있었고, 리츄얼의 존재감이 좀 더 묻히는 경향이 있었어.
4. '삼주'의 허상과 4판 비전투의 장점
그렇지만 정말 4판의 비전투가 단점 투성이일 뿐이었을까?
그랬다면 5판에서 리츄얼 태그가 생길 일도 없었을 거고, 스킬 챌린지라는 개념이 지속되는 일도 없었겠지.
5판에서의 스킬 챌린지의 예시를 보고 싶다면 아래 링크를 읽어보는 것도 좋아.
https://www.dndbeyond.com/posts/285-traveling-with-style-skill-challenges
4판에서 생긴 아주 중요한 개선점이 여럿 있는데,
비전투에서 가장 중요한 건 스킬 관련 보정이 압축되고 스킬 포인트가 더 이상 지능에 연동되지 않도록 바뀌었다는 거야.
3.5 시절에는 스킬 포인트를 지능에 맞춰서 주다 보니 위저드가 온갖 스킬을 찍고 죄다 해먹는 일이 심심하면 발생했거든.
게다가 필요하면 마법으로 십단위의 보정을 퍼부을 수 있었으니까 '빡대가리들은 어차피 할 거 없으니 협박이나 찍어라' 같은 소리가 대놓고 나왔었지.
그런데 4판에서는 스킬이 클래스마다 일정 수를 주는 걸로 바뀌고, 보정도 갈아엎어져서 3.5 시절처럼 투자를 하지 않았다 해도 엄청난 차이가 나지는 않아.
캐릭터마다 백그라운드를 하나씩 줘서 클래스가 아니라 캐릭터 자체가 가진 스킬을 반영할 수도 있게 되었고.
요약하자면 스킬에서 발생하는 캐릭터의 불균형을 맞춘 셈이고, 이 기조는 호평을 받아서 5판에서도 온전히 유지됐어.
리츄얼도 단점만 있는 건 아니었는데, 기존처럼 마구 주문에 의존하는 대신 주문 이외의 해결법을 찾느라 플레이어들이 머리를 짜내기 시작했고,
시간이 지나서 어느 정도 돈에 여유가 생기면 파워를 쓰는 것보다는 남는 돈을 이용하는 게 훨씬 싸게 먹혔거든!
3.5에서도 비전투 주문들을 스크롤이나 완드로 들고 다니던 걸 떠올리면 돼.
그래서 어느 정도 4판에 익숙해진 사람들은 리츄얼을 더 적극적으로 활용하기 시작했지.
그 결과 5판에서는 4판에서 발견된 장점과 단점을 모두 혼합해서,
리츄얼 태그가 붙은 주문은 꼭 필요하면 스펠 슬롯을 사용해 즉시 쓸 수 있지만 여유가 있으면 시간을 들이는 대신 공짜로 쓸 수 있는 체계로 바뀌었어.
여기에 더해서, 위에서 계속 '3.5보다 비전투의 성능이 약하게 느껴진다'고 했지만...
어차피 에디션 자체가 다르기 때문에 3.5에서 썼던 장애물이나 적을 계속 그대로 낼 필요는 어디에도 없어.
현재 룰 내에서 해결할 수 있는 난관을 줘야지, '과거에 이런 게 가능했으니까 시스템이 바뀌어도 무시하고 그대로 내겠습니다' 같은 건 말이 안 되잖아?
3.5 시절에 20레벨 클레릭이 CR 40따리 몹을 최적화해서 혼자 패죽이는 게 가능했다 쳐도 5판에서 그런 짓거리를 하면 욕을 바가지로 처먹겠지?
무엇보다, D&D는 비전투에 큰 기대를 하거나 높은 비중을 둔 게임이 아니야.
D&D의 디자이너들은 D&D에서 주요한 내용을 차지하는 3가지의 요소로 전투(Combat), 사교(Social Interaction), 탐사(Exploration)를 꼽았는데,
이걸 한데 묶어서 '삼주'(Three Pillars)라고 불렀어.
하지만 정작 뚜껑을 열어보면 컴뱃이 중심이 되고, 그 다음이 소셜 인터랙션이고, 익스플로레이션은 뒷전으로 처지기 마련이야.
4판뿐만 아니라, 체인메일로 거슬러올라가는 D&D의 기원부터 지금에 이르기까지 D&D의 중심은 언제나 전투였어.
D&D의 세션이나 캠페인의 클라이맥스 연출에서 전투, 사교, 탐사 중 어느 쪽이 가장 많은지만 생각해봐도 답은 간단히 도출되지.
그 이상으로 비전투 비중을 늘리고 싶다면... D&D보다는 더 잘 어울리는 다른 룰이 많지 않을까 싶네. 굳이 안 맞는 옷을 입을 필요는 없으니까.
그렇기 때문에 4판 초기에는 D&D 팬덤 사이에 불평불만이 많았어도 점차 유저층이 갈라지면서 4판에 머무른 사람들은 딱히 불만을 가질 필요가 없었어.
5. 결론
인트로 글의 댓글에 누군가가 말했듯이, 비전투의 재미는 규칙이 얼마나 비전투를 지원하느냐가 아니라 구성 인원들이 어떻게 즐기느냐가 훨씬 중요해.
물론 규칙이 잘 짜여있으면 좋은 일이지만, 수요층이 어떤 분야에 큰 비중을 두지 않았다면 해당 규칙을 빡빡하게 지원하지 않아도 심각한 문제는 안 생기지.
그런 의미에서 4판의 비전투는 장점과 단점이 혼재되어 있다고 볼 수 있어.
내가 생각하기에는 4판의 비전투는 명백하게 나쁜 점이 확실히 있었지만 그게 룰의 평가를 떨어뜨릴 수준까지는 되지 않는다고 봐.
어차피 세상에 완벽한 규칙은 없으니까, 합격점 정도만 받으면 충분하지 않을까?
사실 4판의 개선점은 후속 D20에 영향을 준 게 많은데 무작정 욕만 먹는 감이 있긴함. 3판에서는 거의 90% 마법에 의존해야 하는 HP 회복을 별도의 자원으로 비전투 회복을 할 수 있는 부분은 5판에 거의 흡사하게 적용된걸로 기억하고
그만큼 4판에 적대감이 심한 꼰대들이 많았으니까...
스킬 포인트에서 습득 방식으로 넘어간 것도 그렇지. 다만 여기서 발생하는 문제를 꼽자면 스킬을 특별시 성장시킨다는 느낌을 받기 어렵다는 거? 레벨이 오른다고해서 스킬이 더 오르거나 더 습득하지 않고 별도의 피트나 파워 선택권 투자가 필요한 게 문제점이었던 거 같음. 대부분의 플레이어는 전투 중 유용한 유틸리티 파워랑 피트를 우선적으로 보니까 스킐 옵션은 너무 외면받는 거 같음.
스킬 파워 같은 게 나중에 나오기는 하는데 좀 부족한건 사실임. 그런데 스킬포인트 찍는거보다는 개인적으로 훨씬 낫다 봄
데미지 +2/3/4랑 스킬 하나 습득... 이 같은 가치를 가진다고 생각하는 사람은 없을거고 실제 플레이 양상도 그런 경우가 많음. 하다못해 스킬 습득 피트보다는 스킬 파워 습득 피트가 똑같이 피트 슬롯을 처먹는 걸 생각해보면 아쉽지. 5판은 그냥 피트 자체를 압축하고 클래스 옵션에 기술을 꽤 많이 붙이는 걸로 해결을 본 거 같고 패파 2는 단계별 습득이랑 스킬 피트랑 컴뱃 피트를 아에 분화시키는 걸로 해결본 듯.
4판 아들내미격인 13시대 재밌게 한 입장에서는 아주 끔찍하게 나쁘지는 않을 것 같은데 싫어하는 사람이 많더라
그래도 사탄이라고 놀리는건 재밌어
4판까는건 밈화된 경향이 크지. 그런데 까는게 재밌긴해
턀갤에서 이렇게 공들인 글 보는 게 얼마만인가
결국 주문직들 먼치킨 플레이 안된다고 징징거린 거잖아 ㅋㅋㅋ
다 좋아도 플레이를 못하니까 안좋은 룰...
뭔 두번째 글 올라오기도 전에 번외가 올라왔나 했네ㅋㅋ
사탄추
연재추