1. 룰 선택이 잘못되었을 경우
잘 만든 게임은 해당 장르에서 구현하고 싶은 방향이 명확해야 하고 룰북에서 제시한 길을 잘 따라가면 디자이너가 의도한 재미가 드러나야 함.
주사위 디자인부터 능력치, 세부 규칙에 이르기까지
별다른 의도나 고찰 없이 만들었거나, 그 영향을 현실적으로 고려하지 않은 룰들이 있음.
대부분의 일본산 씹덕겜이 그렇고 서양에서 정발된 것 중에 생각나는 건 던전월드, 스프롤이 있음.
하지만 룰 선택은 그렇게 치명적인 요소는 아닐 수 있음.
2. 룰을 제대로 안 읽었을 경우
일반적으로 디자이너들이 테스트 플레이를 거치거나 여러 번 서베이를 해서 발생 가능한 문제들에 대한 해법을 제시함.
내가 겪은 한 80% 이상의 플레이어(혹은 마스터)들은 게임을 어떻게 하는 건지 조차 제대로 안 읽고 시작하더라.
전부 똑같은 데서 무너지게 될 거임.
3. 같이 하는 사람을 잘못 골랐을 경우
1에서 규칙 선택은 그렇게 안 중요할 수 있다고 했음.
너거 로시랑 씹덕 몇 명이 모여 농담따먹기 하면서 서로 행복해하고 열광하는 거 봤지?
걔네는 그게 재밌는 거니까 그런 애들끼리 모이면 뭘 하든지 잘 맞을 수 있음.
애초에 이게 안 맞는 사람끼리 모였을 경우
1번, 2번을 전부 세심히 검토해야 되는 건 물론이고 계속 사소한 문제가 생길 것.
물론 단순히 플레이어의 지능이나 사회 능력이 떨어질 수 있는데 그것도 실패 원인이 될 수 있다.
결론
사람을 잘 골라라
잘 만든 게임은 해당 장르에서 구현하고 싶은 방향이 명확해야 하고 룰북에서 제시한 길을 잘 따라가면 디자이너가 의도한 재미가 드러나야 함.
주사위 디자인부터 능력치, 세부 규칙에 이르기까지
별다른 의도나 고찰 없이 만들었거나, 그 영향을 현실적으로 고려하지 않은 룰들이 있음.
대부분의 일본산 씹덕겜이 그렇고 서양에서 정발된 것 중에 생각나는 건 던전월드, 스프롤이 있음.
하지만 룰 선택은 그렇게 치명적인 요소는 아닐 수 있음.
2. 룰을 제대로 안 읽었을 경우
일반적으로 디자이너들이 테스트 플레이를 거치거나 여러 번 서베이를 해서 발생 가능한 문제들에 대한 해법을 제시함.
내가 겪은 한 80% 이상의 플레이어(혹은 마스터)들은 게임을 어떻게 하는 건지 조차 제대로 안 읽고 시작하더라.
전부 똑같은 데서 무너지게 될 거임.
3. 같이 하는 사람을 잘못 골랐을 경우
1에서 규칙 선택은 그렇게 안 중요할 수 있다고 했음.
너거 로시랑 씹덕 몇 명이 모여 농담따먹기 하면서 서로 행복해하고 열광하는 거 봤지?
걔네는 그게 재밌는 거니까 그런 애들끼리 모이면 뭘 하든지 잘 맞을 수 있음.
애초에 이게 안 맞는 사람끼리 모였을 경우
1번, 2번을 전부 세심히 검토해야 되는 건 물론이고 계속 사소한 문제가 생길 것.
물론 단순히 플레이어의 지능이나 사회 능력이 떨어질 수 있는데 그것도 실패 원인이 될 수 있다.
결론
사람을 잘 골라라
또또 던월탓 일룰탓
일룰에서야말로 1번이 중요함. 일룰은 보통 딱 특정 상황을 전제하고 만들어진게 많기 때문에, 그 의도를 벗어나려 하는순간 문제가 생기는 경우가많음.