1. 진짜 캐릭터가 너무 평면적이어서 이야기가 없는 경우.
2. 미치광이들 사이에서 정상일 경우.
2번은 문제 없다. 미치광이들 가운데에서 정상인이면
그것만으로 아이덴티티니깐 마스터에게도 그렇게
설명하도록 하자. 내 캐릭터의 컨셉은 미치광이속 정상인이라는
컨셉이라는 걸로...
문제는 1번이다.
너무 무난도르라서 마스터가 이야기에 편입시키기도
뭔가 서브 스토리를 진행하기도 버거워할만큼 무난따리라는
이야기이다.
두가지의 해결책이 있다고 생각한다.
1. 캐릭터를 대폭 수정한다.
마스터가 원하는대로 기본안에서 맛이간 부품을 몇개 추가한다.
특정조건이나 상황에서 맛이간 부품이 발현되는게 좋다.
ex) 제 캐릭터는 평소엔 온순하지만 드래곤만 보면 살해충동에 시달립미다. 그 이유는...
2. 무난따리를 포장할 이유를 찾는다.
무난함은 숙련된 플레이어의 특권이다.
무난함을 기초로 플레이가 진행됨에 따라 플레이 내에서
플레이에 기초한 특성을 획득할 수 있고 세션의 이야기가
곧 캐릭터의 이야기가 된다. 물론 다른 캐릭터도 그렇지만 1에서 2로
변화하는 것보다 0에서 1로 변화하는 것이 의식적 충격이 더 크다...
라고 변명하면 된다.
2. 미치광이들 사이에서 정상일 경우.
2번은 문제 없다. 미치광이들 가운데에서 정상인이면
그것만으로 아이덴티티니깐 마스터에게도 그렇게
설명하도록 하자. 내 캐릭터의 컨셉은 미치광이속 정상인이라는
컨셉이라는 걸로...
문제는 1번이다.
너무 무난도르라서 마스터가 이야기에 편입시키기도
뭔가 서브 스토리를 진행하기도 버거워할만큼 무난따리라는
이야기이다.
두가지의 해결책이 있다고 생각한다.
1. 캐릭터를 대폭 수정한다.
마스터가 원하는대로 기본안에서 맛이간 부품을 몇개 추가한다.
특정조건이나 상황에서 맛이간 부품이 발현되는게 좋다.
ex) 제 캐릭터는 평소엔 온순하지만 드래곤만 보면 살해충동에 시달립미다. 그 이유는...
2. 무난따리를 포장할 이유를 찾는다.
무난함은 숙련된 플레이어의 특권이다.
무난함을 기초로 플레이가 진행됨에 따라 플레이 내에서
플레이에 기초한 특성을 획득할 수 있고 세션의 이야기가
곧 캐릭터의 이야기가 된다. 물론 다른 캐릭터도 그렇지만 1에서 2로
변화하는 것보다 0에서 1로 변화하는 것이 의식적 충격이 더 크다...
라고 변명하면 된다.
해결되지 않은 과거가 있으면 좀 편하다. 다만 조건부 또라이는 팀플레이시 지뢰임
근데 니가말한 1번이면 마스터가 수정제안먼저하지않냐?
특색 드러나는 타워실드 전사 했더니 팀원들이 나한테 기여 하나도 안된다고 까댐
마스터가 라그나시리즈 를 만나봐야 정신차릴듯 평범한게 얼마나힘든데