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2 - 역할 구분
이번에는 말도 많고 탈도 많았던 4판 클래스의 역할군(Role) 분류에 대해 적어볼게.
흔히 '탱딜힐'이라고 불리는 캐릭터의 역할군 분류는 꽤 오래된 개념이야.
컴퓨터 게임에서는 에버퀘스트 시절부터 존재했고, D&D에서도 공식화하지는 않았지만 빌드에 따른 대략적인 역할 분배 정도는 갖추고 있었지.
4판에서는 거기서 더 나아가 아예 클래스마다 미리 역할을 할당한 건데, 클래스의 역할군 고정에는 장단점이 섞여있었어.
1. 역할 구분의 장점
그 동안 D&D에서는 기본 클래스의 '밸런스'를 조정하느라 정말 골머리를 앓았어.
소위 '마법사는 겁나 센데 마법 안 쓰면 찐따'가 되는 현상 말이지.
quadratic wizards나 martial/caster disparity 등으로 검색해보면 관련 내용이 주르륵 나오니까 설명은 생략할게.
4판에서는 이런 양상을 타개하기 위해 비전투 분야를 조정하고 파워 습득을 공통 기준으로 맞춰놓는 것과 더불어 클래스의 역할군을 도입했어.
클래스마다 역할을 지정한 뒤 파티 내의 역할군 배분을 설정해서, 캐릭터가 자기가 맡는 분야에서 확실하게 두각을 드러낼 수 있게 하는 거지.
가령 4인 파티가 있을 때 4명이 전부 딜러를 한다면 딜이 딜러 평균선보다 심하게 높거나 낮은 사람이 거의 무조건 나올 수밖에 없지만,
딜러가 1명 또는 2명이라면 그런 일이 발생하기 훨씬 드물어질테니까.
역할군의 구분은 캐릭터를 설계할 때 플레이어가 '이 캐릭터로 뭘 하고 싶은지'를 먼저 설계할 수 있는 지침이 됐어.
그래서 전투에 들어가면 뭘 할지 복잡하게 고민할 필요 없이 자기가 맡은 역할에 집중하면 평균 이상은 갈 수 있었지.
그리고, 각각의 클래스를 차별화하기에도 딱 좋았어.
예를 들자면 4판 이외의 D&D에서 레인저는 파이터나 로그 같은 클래스에게 치여서 뒷전으로 밀려나기 일쑤였는데,
유일하게 4판에서 두각을 드러낼 수 있었던 이유가 클래스 역할 구분을 통해 '스트라이커로서 꾸준하게 딜을 넣는다'는,
디펜더 클래스인 파이터와 차별화되는 레인저만의 입지를 만들어줬기 때문이야.
물론 4판에서는 로그도 레인저와 같은 분류인 마샬 스트라이커지만, 로그는 레인저와 딜을 넣는 방식이나 운용법이 매우 달라서 차이가 확연했어.
2. 역할 구분의 단점
하지만 역할군 구분에는 단점도 만만찮았어.
전통적인 D&D 클래스 체계와의 괴리감이 심하다는 걸 떼놓고 봐도 말야.
먼저 '파티 내 역할군의 숫자가 균형잡히지 않으면 어떻게 하느냐?' 하는 생각이 들 수도 있겠지만, 사실 이건 그리 큰 문제가 아니었어.
흔히 MMO에서 딜러는 너무 숫자가 많아서 천민 취급을 받는데, 딱히 4판에서도 다를 거 없었거든.
딜을 꽂아서 적을 쓰러뜨리는 게 플레이어의 뽕을 채워주는 가장 직접적이면서도 효과적인 방법인 건 어쩔 수 없어.
그렇기 때문에 4판에서는 스트라이커가 가장 인기있는 역할군이었고, 탱커인 디펜더, 리더인 힐러, 그리고 디버퍼인 컨트롤러 순으로 픽률이 낮아졌지.
그런데 4판의 구성에서는 밸런스 잡힌 파티가 안정적이었긴 하지만 플레이어의 숙련도가 어느 이상이 되면 스트라이커가 많아도 큰 문제는 없었어.
어그로를 끄네 디버프를 거네 하는 것보다 일단 적을 죽이는 게 짱인 건 어느 D&D에서나 마찬가지였는데,
이 '다른 거 다 필요없이 무식하게 딜량으로 찍어 죽이는 전법'은 4판에서도 그럭저럭 잘 먹혔으니까.
그래서... 역할군의 가장 큰 문제를 꼽자면, 클래스마다 미리 역할군을 지정해놓아서 클래스에 미리 설정된 역할 이외를 하기 어렵거나 불가능하게 됐어.
가령 파이어볼을 마구 뿌리는 이보커 위저드라던가, 활을 주력으로 하는 원거리 파이터, 적들을 유혹하는 인챈터 소서러 등등...
기존까지는 얼마든지 가능했던 컨셉들이 시스템 차원에서 근본적으로 막혀버린 거야.
4판에 멀티클래스나 하이브리드 클래스가 있었긴 하지만, 다른 에디션의 멀티클래스가 흔히 그렇듯이 투자에 비하면 돌아오는 게 너무 적었고,
심심하면 최적화 빌드를 짜는 데에 악용되기 십상이었지.
파이터나 워락 같이 처음부터 다른 역할군의 역할을 어느 정도 맡아서 할 수 있도록 설계된 클래스도 있었긴 하지만, 그래도 안 되는 건 안 되는 거였고.
또 다른 문제점으로는, 같은 역할군에서의 성능 차이 비교는 피할 수 없었다는 거겠지.
특히 이건 에센셜로 넘어가면서 부각된 문제인데, 에센셜 탓에 반쪽이가 된 시커나 룬프리스트라던가,
에센셜의 온갖 클래스나 서브클래스들은 대부분이 밸런스를 개판으로 만들어서 나왔어.
역할군 시스템 하의 '밸런스'는, '그 클래스가 해당 역할군의 역할을 얼마나 잘 수행하느냐'로 결정되는데,
에센셜 전후로 출시된 대부분의 스트라이커가 아닌 클래스들은 기존 클래스들과 비교하면 평균 미달이었거든.
스트라이커의 경우에도 밸런스가 심각하게 오락가락이었고.
결국 5판에서는 3.5까지의 클래스 분류로 회귀하면서 4판의 역할군 개념이 그대로 이어지지는 않았어.
엄격한 역할군 구분에 장점이 없었던 건 아니지만, '전통적인 D&D가 아닌 듯한 느낌'이라는 게 워낙 컸으니 어쩔 수 없겠지.
그래도 탱딜힐 분업이라는 개념의 도입은 매우 전술적인 전투를 할 수 있는 기반이 됐고, 4판의 전투가 다른 판본보다 재밌다는 평가를 받는 이유 중 하나야.
다음 글에서는 4개의 역할군에 대한 소개와 각각의 역할군에 속한 클래스들의 짤막한 설명을 해 볼게.
클래스 계통은 오히려 팀 밸런스 잡아주는 방향으로 재미가 쏠쏠했지. 파워베이스(보통 프라이멀까지 4종 정도만 씀)랑 역할군으로 4x4 표 만든 뒤 가로나 세로에서 덜 겹치게 픽하기만 해도 스킬이나 백그라운드 겹침을 해소할 수 있었으니... 간단하게 팀에 다양성을 가져올수 있는게 장점
사이오닉 무시하지 말아줘... ㅠㅠ
정보추는 글이야
4판 사이오닉도 나름 재미는 있는데, 몽크는 무늬만 사이오닉이고 나머지 셋 중 아덴트랑 배틀마인드는 컨셉이 중구난방이라 사이언만 유의미한게 아쉬워.
어차피 마셜 스트라이커도 둘인데 사이오닉도 소울나이프 같은 거 나왔으면 좋았을텐데
성능상으로 클래스 롤을 못 해서 금지해야 하는 직업이 있다?
몬스터들 역할군을 나눠둔 것도 좋았다고 생각해
4판은 역할군 구분으로 인해서 베이스가 힐 메타임. 기대결과값 상 공격보다 회복이 더 유리함. 5명일때 5번째 멤버가 힐러면 시간이 오래걸려서 그렇지 안정적으로 전투에서 이김.
저번 글에 적은 댓글도 그렇고 네 댓글 보면 아는 만큼 보인다는게 참 맞는 말 같다는 생각이 든다. 모르는 건 딱히 나쁜 일은 아니지만 모르는데 아는체하는 건 정말 없어 보여
엉? 힐링 서지 수에는 어차피 한계가 있는데? 딜러가 많은 게 낫지 않나?
에센셜 클래스 구조 빠는 거도 그렇고 얘는 그냥 아는 게 없는데 아무말 대잔치 하는거 같아
에셴셜은 신 서플이 나올때마다 강해지는걸 넘어서 에센셜만 쓰세요할만큼 존나 쎄게 내서 밸붕만들었고, 그 구조 자체가 가진 한계는 있지 힐링서지 1개당 기대값을 높이는게 중요함. 마스터가 Lv+2정도로 난이도를 높이지 않으면 힐링서지 다 쓸일도 없는데 다 소모하는 일이 일어는 남? 컨트롤러나 리더 조지기해야 다 쓸정도 되는데.
에센셜 씹사기? 드워프 나이트 깽판치던 2010년 시절 담론이네. 그 밸붕이라는 거도 히로익 중반까지나 그렇지 레벨 높아질수록 기존 클래스와 차이 멀어지는게 에센셜임. 굳이 바인더나 뱀파이어 같은 쓰레기들 안 들고 와도 에센셜 성능 상한에는 '어느 정도 최적화해둔 선택지를 미리 골라둔 대신 옵션이 극도로 적은' 구조상 명백한 한계가 있음. 에센셜 자주 안 쓰는 건 기존 클래스랑 구조도 잘 안 맞는 놈들이 티어나 롤 따라서 밸런스도 들쭉날쭉이라 케어해주기 ㅈ같아서 그런거고... 기본 메타네 기대값이네 운운해놓고 마스터가 난이도를 높이네 어쩌네 하는데, 설마 전투 찔끔 하고 바로 익스텐디드 레스트 들어가는 캠페인만 상정한 거임? GM이 파티 구성에 맞춰준걸 '효율적'이라고 착각하는 건 아니겠지...?
그 에센셜 낸답시고 신 서플 계획 모조리 취소한 탓에 만들다 만걸 사이오닉 책에 내버린 시커가 개ㅈ병신이 되고 에센셜이 폭망해서 5판 계획으로 넘어가는 바람에 더 이상 개선될 여지도 없어진 건 알려나 모르겠네
이건 힐링 서지 개념만 알아도 말도 안되는 소리인데...