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0 - 인트로

X - 비전투

1 - 파워

2 - 역할 구분

3 - 역할군 설명

4 - 클래스 요약

5 - 몬스터 역할군

6 - 리소스

7 - 인카운터 설계 + 아웃트로



이번에는 저번 글에서 이어서 역할군의 간략한 설명을 하려고 해.

맨 처음 글에서도 이야기한 대로 이 글은 4판의 룰 튜토리얼이 아니니 룰에 대한 내용은 구체적으로 짚지 않을 거니까 양해해 줘.



0. 4개의 역할군


4판에는 컨트롤러(Controller), 리더(Leader), 디펜더(Defender), 스트라이커(Striker)로 총 4개의 역할군이 존재해.

저번 글에서 짤막하게 다뤘지만 다시 요약하자면, 각각 디버퍼, 힐러, 탱커, 딜러에 대응되는 개념이지.

파워 글에서 이야기한 힘의 원천(Power Source)까지 포함하면 4판의 클래스는 이렇게 나눌 수 있어.




컨트롤러 (Controller)

리더 (Leader)

디펜더 (Defender)

스트라이커 (Striker)

비전 (Arcane)

위저드

바드, 아티피서

소드메이지

워락, 소서러

신성 (Divine)

인보커

클레릭, 룬프리스트

팔라딘

어벤저

무력 (Martial)


워로드

파이터

레인저, 로그

원초 (Primal)

드루이드, 시커

샤먼

워든

바바리안

초능 (Psionic)

사이언

아덴트

배틀마인드

몽크

그림자 (Shadow)




어새신



기존 클래스와 여러모로 잘 안 맞는 에센셜식 클래스들은 모두 빼고 분류했어. 어차피 쓰는 사람도 마이너하고.

역할군과 파워 소스가 모두 겹치는 클래스는 거의 없고 그나마도 레인저/로그나 바드/아티피서는 컨셉이 아주 달라서,

이 표에서 서로 다른 클래스를 고르는 것만으로도 롤플레이 및 게임 내적 요소 모두에서 쉽고 간단하게 캐릭터의 개성을 살릴 수 있었어.


하지만, 역할군 설명으로 넘어가기 전에 한 가지 짚고 넘어가고 싶은 게 있어.

원래는 '팀 바이 팀'으로 요약하면 되니 깊게는 안 하려고 했던 이야기지만 누가 꽤 황당한 댓글을 달아놓는 바람에...



- 최적의 역할군 비율



D&D는 기본적으로 DM이 자기 파티의 구성에 맞게 난이도를 알아서 조절할 수 있기 때문에 파티끼리의 성능 차이를 고려할 일은 그리 많지 않아.

그래서 보통 D&D에서의 '밸런스'를 논할 때는 클래스나 피트, 파워 등 캐릭터 한 명에 국한되는 옵션의 이야기를 하게 되지.

그렇지만, 같은 모듈을 여러 팀으로 돌리거나 여러 파티가 동시에 참여하게 되는 경우 (주로 상시플에서 자주 발생하지),

혹은 평이한 세션보다 전략전술의 비중을 높이는 등 여러 이유로 파티 구성 자체의 성능을 따질 때가 오긴 해.


여러 파티가 같은 어드벤처를 돌려 경쟁해서 누가 더 좋은 결과를 내는지 겨루는 것 자체는 4판 이전에도 자주 있었던 일이야.

컨벤션에서 한꺼번에 여러 테이블이 참여하는 모듈이 여전히 어드벤처러즈 리그에도 존재하고, 과거에는 매년 젠콘에서 D&D 오픈 챔피언십이 열렸었고.

그런데 4판에서는 그런 측면을 더욱 밀어줘서, '레어 어설트'라는 이름의 숙련자용 모듈 시리즈를 냈었어. (모두 7개)

간단히 요약하자면 어려운 난이도의 (인카운터 중심) 단편을 미리 짜 놓고, 파티가 얼마나 목표를 효율적으로 달성하는지 알아보는 구성이었지.

아예 소개부터 대놓고 '최적화 권장'이라고 적혀있었고, 도전 과제나 하드모드 같이 난이도 있는 컴퓨터 게임에서 흔히 보는 요소들도 포함됐어.


그래서 레어 어설트를 비롯한 4판 모듈을 실제로 굴려보니 나온 최적의 조합이 뭐였냐면, '스트라이커 비중이 최대한 높을수록 좋다'는 거였지.

컨트롤러는 잘해봐야 1명에 아예 넣지 않는 게 더 나을 때도 많았고, 디펜더나 리더도 2명이 되는 일은 어지간해서는 없었어.

오죽하면 4판 말기에 개발자가 직접 '4판은 스트라이커의 게임'이라는 말까지 꺼냈을까? (여길 누르면 직접 읽어볼 수 있다)

컨트롤러는 역할군 설명할 때 이야기하겠지만 존재감 자체가 그닥 별로인 역할군이었고, 디펜더는 2명 이상 있으면 서로가 서로의 역할을 방해했고,

리더는 2명 이상 있으면 전투 1번은 쉽게 넘길 수 있을지 몰라도 전략적으로는 매우 나쁜 선택이었어.

왜냐면 리더가 더 있으면 힐에 집중했으니 그만큼 전투력이 줄어드는데 (기회비용) 힐링 서지가 빠르게 고갈되는 탓에 이후의 전투 지속력은 떨어지니까.

파티가 7명 이상이거나 6명일 때 디펜더 없이 전부 유리몸들만 득시글거리는 게 아닌 이상 리더 2명은 악수였지.


그렇지만 스트라이커가 많은 구성이 효율적이라는 것 자체는 파티 구성에 그리 큰 문제가 아니었어.

오히려 스트라이커는 인기가 많은 역할군이니 서로 스트라이커 자리 가져가려고 싸울 필요도 없었고 (그냥 스트라이커 비중을 높이면 되니까)

딜량에 무관하게 딜을 넣는 것 자체는 어떤 역할군에서든 가능한 일이지만 반대로 스트라이커는 딜 이외의 역할을 수행하기 더 힘드니,

DM이 인카운터 구성만 제대로 짜면 스트라이커 과다가 기타 역할군의 비중을 뺏을 위험도 없었지.


반면 리더와 디펜더는 필요한 비율을 넘으면 효율도 떨어지는데다 무엇보다 세션의 흐름 자체가 나빠졌어. 전투가 질질 늘어졌거든.

스트라이커의 역할은 딜러니까 스트라이커가 많으면 그만큼 적을 빠르게 눕혀서 전투를 빠르게 끊을 수 있었는데,

리더가 많으면 딜은 떨어지는데 힐은 올라가니 PC도 몹도 잘 죽지 않는 정체 상태가 심심하면 발생해 지루해지기 일쑤였고,

4판의 리소스 기준이 되는 힐링 서지도 훨씬 빠르게 고갈되니 긴 휴식을 취해야 하는 주기도 빨라졌지.

디펜더는 아예 지정한 적의 행동을 방해하고 견제하는 게 주 효과니까 디펜더가 많으면 전투의 흐름이 정적이 되는 경우가 자주 생겼어.

컨트롤러가 많으면 전투 처리 자체보다는 DM이나 플레이어가 생각할 게 많아져서 늘어졌지만, 컨트롤러가 2명 이상 나오는 경우가 애초에 거의 없어서...


그래서 4판에서의 이상적인 파티 분배는

- 리더 1명 (7인 이상이거나, 건강 워락이나 바바리안 같은 튼튼한 스트라이커 또는 디펜더가 전혀 없는 6인 파티면 2명)

- 디펜더 1명 (4인 이하면 0명, 7인 이상이면 2명도 가능)

- 컨트롤러 0~1명

- 나머지는 전부 스트라이커

가 됐지.


D&D 4판에서의 모듈 구성은 5인 기준인데, 이 경우 위의 결론을 따르면 리더/디펜더/컨트롤러/스트라이커x2 가 여러모로 가장 이상적인 파티가 되겠네.

맨 위에 말한대로 파티 조합은 팀 바이 팀이 기본이니까 최적화할 필요가 딱히 없지만, 언급이 됐길래 굳이 꺼낸 이야기라는 점만 기억해둬.



사족이 엄청나게 길어졌네. 그럼 저번 글에서 예고한 내용으로 넘어가자.

순서는 저번 글에서 잠깐 언급한 '플레이어의 역할군 선호도' 순서대로 할게.



1. 컨트롤러 (Controller)



컨트롤러의 역할은 앳-윌 광역기를 통한 미니언(잡몹) 정리와 디버프 및 전장 제어야.

예전 판본의 마법사들이 하던 역할을 주로 담당하고 있어. 그래서 여기에 분류된 클래스들은 (시커를 제외하면) 전형적인 마법사 클래스들이지.


컨트롤러는 인기가 가장 떨어지는 역할군이었어.

컨트롤러를 효율적으로 운용하는 것 자체가 다른 역할군에 비해 꽤 힘들어.

탱딜힐은 행동 방침이 매우 직관적이지만 컨트롤러는 그렇지가 않기 때문에 컨트롤러의 플레이어는 머리를 잘 굴려야 했어.

미니언 처리는 다른 역할군 역시 조금 투자를 하면 어떻게든 가능하고, 디버프나 전장 제어는 힐보다도 보조역으로서의 이미지가 강했지.


그런데 먼저, 4판에서는 하드 cc, D&D에서는 흔히 save or die로 불리는 능력들이 다른 판본에 비해 약체화되었어.

4판의 파워는 3.5나 5판의 주문과 달리 공격자의 어택 롤이 방어자의 디펜스를 뚫는 방식이야.

그런데 4판의 몬스터 디자인에는 3.5나 5판처럼 극단적으로 낮은 방어가 없어.

초창기에는 있었지만 (대표적으로 MM1의 타라스크) MM3 이후의 개편으로 심각한 차이가 나지 않도록 평준화됐거든. 나중에 쓸 글에 설명할게.


그리고, (save ends) 효과는 '턴이 끝날 때마다 능력치 보정이 없는 d20을 굴려서 10 이상이 나오면 성공'으로 처리됐는데,

별다른 보정치가 없다면 내성에 55% 확률로 성공한다는 이야기가 되지. 당연하지만 내성기를 먹이려면 어택 롤부터 뚫어야 했었고.

게다가 중보스나 보스 역으로 자주 나오는 엘리트/솔로는 여기에 +2/+5 보정이 붙어.

디버프가 가장 시급한 엘리트나 솔로는 기본 내성에 65%, 80%로 성공한다는 이야기야.

MM3 이후에는 액션 리커버리를 필두로 레전더리 레지스턴스의 프로토타입들도 나왔고.


여기에 더해 데이즈, 스턴, 도미네이트 같은 하드 cc로 부여하는 상태 역시 과거보다 효과가 완화되고 제약이 좀 더 걸렸기 때문에

(가령 데이즈를 맞아도 액션 1번은 허용하고, 도미네이트당한 캐릭터는 앳-윌 파워만 사용할 수 있는 등)

PC가 몹에게 하드 cc 맞고 훅 가서 인카운터를 망치는 일이 크게 줄어들었지만 반대로 컨트롤러 역시 위력이 감소할 수밖에 없었어.

컨트롤러가 존재감을 드러내는 주요한 방법이 보스 같이 강력한 적들에게 디버프를 떡칠하거나, 전장을 원하는 대로 조종하는 거라는 점을 생각해 보면,

컨트롤러의 인기가 가장 떨어지는 건 어쩔 수 없었지.


그래도 컨트롤러가 완전히 무쓸모였다는 건 아냐.

다른 역할군의 클래스가 미니언 정리를 하려면 그냥 앳윌만 쓰면 되는 컨트롤러와 달리 나름의 투자가 필요했고,

그렇게 투자를 했다 쳐도 컨트롤러를 따라잡을 정도는 아니었어.

자기 전문인 디버프나 전장 제어의 경우에는 아예 서브-컨트롤러가 컨셉인 워락 또는 바드 정도를 제외하면 입지가 확고했고 말야.

더불어서, 엘리트나 솔로는 디펜스나 HP는 높지만 DPR 자체는 일반적인 몬스터와 비교해 엄청나게 높지는 않아.

그래서 보스몹 이외의 몹들에게 디버프를 바르는 것도 파티에 엄청난 도움이 됐고,

(orbizard를 필두로) 어지간한 컨트롤러들은 내성에 큰 페널티를 먹이는 능력이나 내성 없이 디버프를 먹이는 수단들도 준비할 수 있었으니,

엘리트나 솔로에도 머리를 잘 굴리면 디버프를 꾸준히 걸 수 있었어.

그리고, 컨트롤러는 시커를 제외한 모든 클래스가 리츄얼을 피트 투자 없이 쓸 수 있는 역할군이야.

그러면 자연스레 리츄얼이 필요한 일은 컨트롤러가 맡게 되니, 비전투 분야에서 상대적으로 간단하게 비중을 챙길 수 있었지.


사족을 달자면, 3.5나 5판의 레인저가 밈으로 취급받는 경향이 있는데, 4판에서 딱 그 입지를 물려받은 4판 최악의 클래스가 하필 컨트롤러에 있는 '시커'야.

시커 이야기가 나오면 흔히 회자되는 'Seekers are not good'부터 시작해서... 이건 다음 글에서 이야기할게.



2. 리더 (Leader)



리더는 4판의 힐러야. 모든 리더 클래스는 기본적인 힐 능력을 갖추고 있고, 각자의 개성에 따라 부가적인 지원 능력들이 붙어.

사실 힐러는 어디서든 인기가 없긴 하지만, 4판의 리더는 컨트롤러보다는 확실하게 존재감을 드러낼 수 있었고,

무엇보다 4판에서는 기존까지의 힐 능력 대부분과는 달리 힐 이외의 다른 걸 하면서 힐을 넣어주는 게 기본이었어.

모든 힐러들이 갖고 있는 기본 힐 능력은 마이너 액션이었기 때문에 (3.5로 따지면 스위프트 액션, 5판으로 비유하자면 보너스 액션)

기본 행동과 이동으로 힐 외의 역할을 다 하면서도 힐을 넣을 수 있었다는 건 엄청난 메리트였지.

3.5 시절에는 퀴큰 쓰던가 특수한 능력을 갖고 있던가 해야 했었는데 좀 더 힐의 접근이 쉬워진 셈.

이 기조의 영향을 받은 5판에서는 힐링 워드나 오라 오브 바이탈리티, 힐링 스피릿 등 보너스 액션 힐 비중이 더 늘어났지.

(힐링 워드라는 이름부터 4판 클레릭의 기본 힐 능력에서 따온 거고)


리더 클래스의 개성은 힐 이외의 능력으로 뭘 갖추고 있느냐에서 드러났어.

기존처럼 주문 계통의 임플리먼트 파워나 무기로 뚝배기를 깨는 클레릭이라던가, 노래 불러서 적들을 혼란시키는 서브-컨트롤러 바드,

물약 또는 기술로 무기나 (자신을 포함한) 캐릭터를 강화하는 아티피서, 힐도 하면서 아프게 패게 깡버프를 넣어주기도 하는 워로드 등등...

힐러라는 역할이 근본적으로 보조역일 수밖에 없긴 하지만 각각의 특색을 갖추고 1인분은 하게 짜 뒀기 때문에 리더가 묻힐 일은 없었지.

어쨌든 파티의 안정성을 위해서는 리더 1명이 거의 필수였고, 그런 역할이 1명뿐이라면 그 존재감은 자연스레 드러나게 되니까 말야.

리더가 2명 이상일 때에 대해서는 위에 이야기를 쭈우욱 해놨으니까 더 하지는 않을게.


가끔 착각하는 사람들이 있는데, 역할의 이름이 '리더'라고 해서 파티 내에서 무조건 주도자 역할을 맡아야 되는 건 아냐.

'힐러'라고 대놓고 써놓으면 좀 없어보이니 버프도 걸고 힐도 하는 역할의 특징을 살려서 적당한 이름을 붙인것 뿐이야.

룰북에서도 나오는 내용이지만 파티의 리더는 롤플레이로 결정되는 건데 이걸 놓치는 경우가 종종 나오더라고. 왜 그럴까?



3. 디펜더 (Defender)



TRPG에서의 탱킹 메카닉은 보통 컴퓨터 게임에서처럼 시스템에 따라 자동적으로 누굴 때릴지 지정하지는 않는 소프트 형식인데,

그건 사실 TRPG에서는 누굴 때리는 게 그 상황에서 가장 합리적일지 결정하는 GM이 존재하기 때문에 굳이 그런 걸 넣을 필요가 없기 때문이야.

컴퓨터 게임에서의 어그로는 그런 역할이 없으니까 플레이어가 예측 가능한 시스템을 구성해서 분업이 가능하도록 만든 거고.

TRPG에서 어그로 시스템을 그대로 도입해 보면 아예 컴겜 분위기를 내는 게 목적이 아닌 이상 롤플레이와 실제 행동이 어긋날 때가 자주 생길 수밖에 없어.

예시로 들 수 있는 로그 호라이즌 같은 경우에도 여러 단점을 보여줬기도 하지.


그렇기 때문에 디펜더는 4판의 탱커지만, 탱킹을 하는 메카닉 자체는 강제성이 낮은 편이야.

기본적으로는 디펜더가 지정한 대상을 견제(mark)하고, 견제당한 상대는 디펜더를 포함하지 않는 공격을 하면 어택 롤에 -2 페널티를 받는 정도지.

이 기초 견제 능력은 디펜더 외에도 (주로 브루트나 솔저인) 탱커 몬스터에게도 종종 붙어 있고, 디펜더 이외의 클래스에도 소수지만 존재해.


그렇지만 디펜더의 견제를 무시하면 클래스마다 각기 다른 추가 페널티를 주지.

디펜더의 클래스별 특징은 디펜더가 견제를 넣는 방식과 추가 페널티에서 드러나도록 구성되어 있어.

파이터의 경우에는 일단 공격하면 (명중 여부와 무관하게) 견제 대상으로 삼고 자기를 무시하면 추가 공격을 넣는다던가,

팔라딘은 1명을 찍어서 징벌의 대상으로 선정한 뒤 자기를 안 때리면 다짜고짜 래디언트 피해를 먹인다던가...

공통적으로 견제를 무시하고 다른 캐릭터를 노리기 어렵도록 하는 페널티를 부여하는 건 같지만 말야.

이런 페널티는 레벨이 올라가면서 피트, 아이템, 기타 파워 등으로 강화할 수 있어서, 사실상 강제 어그로 수준이 되는 경우도 나와. (주로 에픽 팔라딘)


컨셉 자체가 장판파같이 중요한 전술적 위치에 우뚝 선 채 동료들을 지키는 탱커의 로망을 잘 살려서 디펜더의 평가는 나쁘지 않았어.

다만 디펜더가 2명 이상이 되는 게 좋지 않다고 위에서 말했었는데, 왜냐면 2명 이상이 한 대상에게 마크를 부여할 수는 없기 때문이야.

이미 견제를 당하고 있는 누군가를 새로 다른 사람이 견제하게 되면, 기존에 존재하던 견제 효과가 지워져.

그렇지 않으면 페널티를 누적시켜서 집중 견제 대상을 바보로 만들 수 있으니까 걸어놓은 제약이지.

그렇기 때문에 디펜더가 2명 이상이 되는 건 파티의 수가 꽤 많아져서 견제할 적의 수도 충분히 늘어나는 7인 이상일 때가 대부분이었어.

안 그러면 마크를 적들에게 찍다가 디펜더끼리 서로 방해하는 경우가 자주 발생하니까.



4. 스트라이커 (Striker)



스트라이커는 가장 흔하면서도 전투의 토대가 되는 딜러 역할을 담당해.

스트라이커 비중이 낮으면 dps 부족으로 전멸하는 흔한 공대의 모습을 체험할 수도 있어.

특히 4판의 몬스터 구성은 기존까지와는 달라서 미니언 이외의 몬스터들의 HP가 스트라이커 없이 정리하기에는 생각보다 높은 편이고,

피통이 일반 몬스터의 2배 또는 5배인 엘리트나 솔로쯤 되면 스트라이커가 없을 때는 전투가 아주 지루한 양상이 되기 쉬워.

반대로 스트라이커가 많아서 손해 볼 게임 내의 요소는 위에서 쭈욱 정리한 대로 파티든 GM이든 사실상 없거든.

괜히 '4판은 스트라이커의 게임'이라는 언급이 나온 게 아냐.

그래서 역할군 중 스트라이커로 분류되는 클래스가 가장 많아. 사람들이 많이 고르니 선택지도 그만큼 준비해 줘야겠지?

물론 스트라이커가 없다고 4판 전투에 심각한 지장이 생기는 건 아냐. 결국 GM이 적당히 인카운터를 조정해 주면 그만이니까.

다만 스트라이커가 없을 때는 몹의 수준도 자연스레 낮아질 수밖에 없으니 적을 쓰러뜨릴 때의 뽕은 덜 차는 건 감안해야겠지.


스트라이커의 특징은 크게 '딜을 높이는 방식'과, '딜러 이외의 부가 역할 유무' 정도로 구분해.

가령 로그는 컴뱃 어드밴티지를 스닉 어택의 조건으로 설정해 둬서 '얍삽한' 전투를 위주로 하게 되고,

레인저는 추가 공격과 quarry를 통해 가장 가까운 한 놈을 집중적으로 조지는 게 아이덴티티고,

바바리안은 한 방에 모든 걸 건 무식한 돌격이라던가, 워락은 딜이 조금 떨어지는 대신 다른 보조 기능을 더 올린 저주나 컨트롤류 파워 등등...

딜러니까 역할 자체는 다들 딜을 넣는 게 주요하지만 각자의 개성을 알아볼 정도의 차이는 다들 갖고 있어.


그래도 딜을 넣는 걸 스트라이커 위주로 한정하다보니 다른 클래스를 하면서 딜을 넣고 싶어하는 사람들의 불만은 채워주기 힘들었고,

그 내용은 지난번에 썼던 글에서도 언급했었지. 위에 링크한 글에서도 지적하고 있는 단점이야.

결국 4판에서의 엄격한 역할군 분류는 5판에서는 없어지고 좀 더 느슨한 기존의 체계로 돌아가게 돼.



원래는 클래스별 설명까지 곁들이려고 했는데 그러면 글이 너무 길어질 것 같아서 그건 다음 글로 넘길게.