근력(STR) - 물리 피해량, 무게 페널티 감소, 방어 성공률
건강(CON) - 체력, 체력 회복, 상태 이상 저항
민첩(AGI) - 행동력 획득, 회피율
기교(DEX) - 근접 명중률, 치명타
지각(PER) - 원거리 명중률, 선공 판정, 첫 턴 행동력
지능(INT) - 캐스팅 획득, 기술 등록 슬롯, 마법 습득 조건,
의지(WIL) - 마법 피해량, 정신 이상 저항
매력(CHA) - 통솔력, NPC 상호작용
전투하면 턴마다 얻는 행동력 써서 이동, 공격하고 마법은 동시에 얻는 캐스팅으로 사용함
행동력 사용시, 캐스팅 사용시 절반만큼 반대쪽 수치가 깎이기 때문에 무빙 캐스팅은 페널티 들어감
디비니티 스타일로 턴제 CRPG 만드는데 이 정도면 분할 괜찮아보임?
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행동력 개념으로 턴제에 동시성 부여, 더 세분화된 전투 행동 구현
컴퓨터가 계산해주면 그럴 수도 있지
뭐 다른건 그렇다 쳐도 agi dex 따로 구분하는건 선넘었지
근데 합치면 민첩 사기라 그렇지
섀도런이 어질리티랑 리액션으로 비슷하게 분리함ㅋㅋ
컴겜이라 쳐도 8개는 좀 많지 않냐?
섀도런이잖어ㅋㅋ
육체 능력치-Body, Agility, Reaction, Strength/정신 능력치-Willpower, Rogic, Intuition, Charisma
ㄹㅇ 비슷하네;
Crpg 만들어도 인기가 있을까 모르겠네
그리고 무게 솔직히 개 귀찮음. 요즘 겜들이 인벤 칸수 제한은 둬도 무게 안따지는 이유가 있음.
소지 무게보다는 장비 착용시 필요 근력 못 채우면 페널티 받는 개념으로다가
오판식으로? 클래스제 CRPG라면 쩜오식 숙련도 있음. 와우처럼 클래스별로 일정 수준의 갑옷 분류까지는 패널티 안 받는거임. (와우는 엄밀히 말해 못 입는거지만)
행동력 자원으로 공격, 이동 다하는 cr은 폴아웃이나 웨렌 식에 더 가깝지 않나 싶은데
그리고 어떤 게임이건 패널티를 주는 방식보다는 보너스를 주는 방식이 더 유인이 강함. 스페이스 오페라 룰인 트래블러는 본문처럼 행동점 방식인데 그냥 총을 쏠 수도 있지만 행동점을 더 써서 조준을 하면 보너스를 준다. D&D의 롱소드는 한손검이지만 양손으로 쓰면 데미지에 양손무기처럼 힘 보너스를 주고.
"한손 무기지만 양손으로 잡으면 추가 피해를 줘요!" vs. "양손 무기지만 피해를 좀 포기하면 한손으로도 쓸 수 있어요!"의 차이인거임.
"그냥 총을 쏠 수 있지만 행동점을 더 써서 조준을 하면 명중률이 올라가요!" vs. "행동점을 덜 쏘고 총을 쏠 수 있지만 조준을 안해서 명중률이 떨어져요!"
근력 딸리면 대형 무기 컨트롤이 안 돼서 근력 올리거나 양손으로 잡는 게 명중률에 관여하도록 하기 위한 개념임. 정밀 조준하는 개념은 좋은 거 같음 ㄱㅅ
공격 속도도 대형 무기는 페널티 받아서 떨어지되, 힘 올리면 충분히 일반 속도로 휘두를 수 있게 하고. 양손으로 잡으면 근력 보너스 판정
D&D는 애초에 근접 명중 굴림을 STR으로 하고, 다른 특별한 수단을 갖춘 캐릭터만 DEX로 함. 평소에는 DEX로 하되 대형 양손 무기에는 "STR로 명중" 같은 태그를 붙이던가... 해보는 것도 좋을거임
댄디는 약간 무기 얽혀서 힘싸움 하는 걸 포함한 개념인 걸로 아는데 여기선 세분화 하려고 그랬음
왜 마법은 행동력으로 안써? 그냥 행동력으로 마법도 쓰면 안되는 이유는? 행동력으로 마법을 쓰면 그냥 무빙 캐스팅이나 칼질 캐스팅 페널티를 줄 수 있는데?
법사가 뛰어댕기는 것도 이상하고 스탯 부담을 줄여주려고
어질이 회피율에 관여하면 결국 찍을 사람은 찍을것 같긴 한데 일리는 있네