우리 팀은 중편(6-8세션) 여러 개 돌리는 팀임
중편 하나 끝나면 다음 중편하고 그렇게 옴니버스식으로근데 내가 너무 귀염뽀작 순둥이라 그런지 좀 감동적으로 여운이 남는 건 있어도 충격적이거나 긴장 오지게 타는 세션은 못 연 것 같다
판타지물은 룰 특성상 전투 위주기도 하고 중편이다 보니까 전투랑 시나리오 진행이랑 캐릭터 개성 어필하게만 해도 빡빡하고
비교적 현대물이면 pc가 너무 실존하는 사람 같아서 빡센 고난은 못 주겠더라
플레이어들은 이런 잔잔하고 가벼운 시트콤같은 분위기도 재밌어는 하는데 내가 아쉽다
결론은 매운맛 잘 하는 법 ㅈㅂㅈㅂ
플레이언줄 알고 왔는데 마스터였누...
인카운터를 하드하게 주는 게 제일 체감되지만, 생사의 줄타기가 어렵다 싶으면 서사적인 시련을 주는 것도 방법임. 인게임 시간 몇일 내로 해결하지 못하면 npc가 사망하는 미션이라든가, pc가 견디기 힘들어하는 과오를 막기 위해서 강적에 맞설지 아니면 당장 전략적으로 후퇴할 지를 결정하는 갈림길이라든가.
긴장감을 조성하는 가장 쉬운 방법은 pc에게 정보를 주되 적절한 정보만 추려서 주는 거임. pc가 저주에 걸렸다면, 이게 당장 어떤 영향을 미치는 지와 어떤 표식이 생겼는지만 알려주고, 저주를 푸는 방법이나 이후에 일어나게 될 일들은 pc가 세션을 더 진행해야만 알 수 있게 하는 거지.
정보를 제한했을 때 얻을 수 있는 또다른 이점은 pc가 받아야 할 리스크(HP피해,물적손해,정신적고통)를 시시각각 조정할 수 있다든 거임. 긴장감을 높이기 위해 치명적인 인카운터를 운용하다 보면, pc의 판단미스나 불운한 다이스때문에 세션이 터질 수가 있음. 마스터 스크린 뒤에서 일어나는 자잘한 편법으로 이런 사태를 막는 것도 하나의 방법임.
물론 편법은 편법이고 플레이어에 따라서 이런 조치를 싫어하는 사람도 많으니 처음부터 적절한 난이도를 세팅해두는게 이상적이겠지만, 이것도 경험이 있어야 조정할 수 있는 부분이지. 결론적으로 3줄요약을 하자면 (1)조금씩 고춧가루를 치면서 어느정도의 난이도가 좋을지 간을 보자. (2)룰 개발사 오피셜 시나리오의 인카운터를 참고하자. (3)정 안되겠으면 주작살짝
지금까지 내가 한 건 인카운터는 주라는 대로 줬음 전투에서는 몇 번 눕기도 했는데 그럼에도 분위기 자체가 왠지 밝고 희망차더라 npc 사망이나 선택의 갈림길은 많이 참고할게! 그것도 중편보다는 좀 길게 가야 플레이어들이 몰입을 할 것 같은데 긴 호흡의 캠페인을 유지하는 게 먼저인 거 같다
정보를 일부만 주는 건 지금도 하고는 있음 다만 좀만 어려워하면 맘이 약해져서 정보를 막 뿌려서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 내가 좀 마음을 강하게 먹어야지 조언 고마워
생각외로 별로임. 플레이 했던 매운맛 마스터가 사용한 것 몇가지 적어봄:
1. 문제 해결을 위해서 정보를 캐야하는데 쓸모 있는 정보는 일반적으로 플레이어들이 지불 할 수 없는 가격이거나, 딱 봐도 추후 플레이어들의 발목을 잡을 것 같은 거래 밖에 없음. 플레이어 본인들의 기지를 사용해서 정보를 캐는 시도는 단편적인 정보밖에 못 얻거나, 그 행위를 탐탁치 않게 여기는 사람들이 때문에 플레이어들의 행동 반경이 줄어들음. (질문 한번 잘 못 물어봤다가 상점 출입 금지 당해서 식료품을 못 구한적도 있음)
2. 플레이어들 개인의 능력을 무언가 외적인 요소로 제한함. 마법을 사용하면 마법경찰이 와서 "이 동네는 마법 사용금지다!" 라고 하거나 도적이 도적짓하면 이 동네를 장악하고 있는 도둑길드가 와서 간섭함. 그래서 이 능력을 쓰려면 이것을 사용하기 위한 방안이 필요함.
내가 말한 매운 건 난이도도 난이도지만 스토리적으로 플레이어들에게 어느 정도 충격을 줄만한 거라 적당히 발목 잡는 건 시도해봐야겠다. 상황 파악해서 머리 쓰는 걸 즐기는 사람들이 좀 있거든 2번 항목 보니까 내가 npc들을 대체로 우호적/중립적으로 설정해놓는 것 같긴 하다. 이걸 주의해야겠네 조언 고마워