읽기 전에. 어디까지나 개인적인 의견임을 미리 밝혀두고. 이게 정답이라고 주장하는 것은 아님
더불어 이 글은 댄디(주로 4판)에 초점을 두고 맞춰져있기에 다른 룰에 적합하지 않을 수도 있음
TPO. 시간과 공간. 상황을 의미하는 약어다. 원래는 패션에서 쓰이는 말인 걸로 아는데 요즘 보면 이곳저곳 잡다한 곳에서 많이 쓰임
오늘은 이 TPO에 개인적인 조우 디자인 방침을 가져다붙여보려고 함
이야기의 대전제로. 전투 조우는 흥미로운 도전이어야 한다는 것을 깔고 간다. 도전적이라는 것은 여러가지를 함축하고 있는데 PC들이 무조건 승리할 가능성이 있지 않다는 것을 의미할 수도 있고. 선택의 연속이라는 것을 의미할 수도 있지. 지루한 주사위 굴림의 연속이어서는 안 되겠고
때문에 나는 단순한 소스 빼기의 일환이 되는 랜덤 조우를 사용하지 않는 편이고. PC들이 조우를 흥미롭게 느낄 수 있도록 여러 가지 기믹을 넣어서 롱 레스트 하나당 핵심 조우를 2개 가량으로 압축하는 편임. 그래서 TPO가 무슨 상관인데? 라고 말할거면 좀만 기다려봐. 이제 말할거야.
T. 시간은 조우의 라운드를 의미한다. PC의 리소스 사정이던. 전술적인 사정에 의해서든 전술적인 선택이 이루어지는 라운드는 한정되어 있다. 길어야 3~4라운드에서 그 페이즈는 끝나고 그 이후는 극딜의 시간으로 누가 이기냐 지냐를 확인하는 것밖에 남지 않는다
때문에 대부분의 조우는 길어도 6라운드에는 끝나거나 끝날 각이 보이도록 구상하는 게 좋으며. 지나치게 긴 조우는 플레이어의 집중력을 해치고 플레이 템포를 망가트림. 너무 늘어지면 마스터 재량에서 조우를 끊는 게 좋다고 생각한다
P. 장소. 조우가 흥미운 도전으로 느껴지러면 몹이 강력할 뿐만 아니라 여러 가지 판단 여지가 있어야 한다. 몹만으로는 변수에 한계가 있으니 좁은 일자형 통로. 해자. 나선 계단. 용암이 끓는 풀 등의 환경 요소를 적극 도입하자. 솔로 보스는 되도록 지양하고 솔로 보스를 내고 싶으면 상호작용할 각종 물품이나 지형지물 등을 마련하자. 잡몹을 좀 늘리던가.
하다못해 원거리 몹이 있는데 엄폐물이 있기만 해도 느낌이 확 달라진다
O. 상황. 조우는 연출이다. 시나리오적 이유로 PC들이 하는 조우가 단순한 조우의 연속이 아닌. 져선 안 되는 필연적인 이유가 있게 유도하는 것이 좋다. 트롤과 그냥 싸우는 것과 자신 혹은 동료의 딸을 죽인 트롤과 싸울 때 플레이의 집중력은 천지차이다
그게 어려우면 이런저런 묘사라도 준비하자. 고블린의 원거리 공격으로 4데미지를 받았다랑 고블린이 던진 슬링이 팔에 맞아 부어오른다는 느낌이 좀 다름. 무슨 몹이 나올지 확정할 수 있으면 플 전에 한줄 정도 적어놓는거 그다지 어렵지 않음.
조우가 단순히 온라인 게임스러운 쌈박질이 아닌 PC에게 실제로 와닿는 것임을 느끼게 해줄 필요가 있음
화장실애서 힘주다가 써본다 변비왔나 야발
더불어 이 글은 댄디(주로 4판)에 초점을 두고 맞춰져있기에 다른 룰에 적합하지 않을 수도 있음
TPO. 시간과 공간. 상황을 의미하는 약어다. 원래는 패션에서 쓰이는 말인 걸로 아는데 요즘 보면 이곳저곳 잡다한 곳에서 많이 쓰임
오늘은 이 TPO에 개인적인 조우 디자인 방침을 가져다붙여보려고 함
이야기의 대전제로. 전투 조우는 흥미로운 도전이어야 한다는 것을 깔고 간다. 도전적이라는 것은 여러가지를 함축하고 있는데 PC들이 무조건 승리할 가능성이 있지 않다는 것을 의미할 수도 있고. 선택의 연속이라는 것을 의미할 수도 있지. 지루한 주사위 굴림의 연속이어서는 안 되겠고
때문에 나는 단순한 소스 빼기의 일환이 되는 랜덤 조우를 사용하지 않는 편이고. PC들이 조우를 흥미롭게 느낄 수 있도록 여러 가지 기믹을 넣어서 롱 레스트 하나당 핵심 조우를 2개 가량으로 압축하는 편임. 그래서 TPO가 무슨 상관인데? 라고 말할거면 좀만 기다려봐. 이제 말할거야.
T. 시간은 조우의 라운드를 의미한다. PC의 리소스 사정이던. 전술적인 사정에 의해서든 전술적인 선택이 이루어지는 라운드는 한정되어 있다. 길어야 3~4라운드에서 그 페이즈는 끝나고 그 이후는 극딜의 시간으로 누가 이기냐 지냐를 확인하는 것밖에 남지 않는다
때문에 대부분의 조우는 길어도 6라운드에는 끝나거나 끝날 각이 보이도록 구상하는 게 좋으며. 지나치게 긴 조우는 플레이어의 집중력을 해치고 플레이 템포를 망가트림. 너무 늘어지면 마스터 재량에서 조우를 끊는 게 좋다고 생각한다
P. 장소. 조우가 흥미운 도전으로 느껴지러면 몹이 강력할 뿐만 아니라 여러 가지 판단 여지가 있어야 한다. 몹만으로는 변수에 한계가 있으니 좁은 일자형 통로. 해자. 나선 계단. 용암이 끓는 풀 등의 환경 요소를 적극 도입하자. 솔로 보스는 되도록 지양하고 솔로 보스를 내고 싶으면 상호작용할 각종 물품이나 지형지물 등을 마련하자. 잡몹을 좀 늘리던가.
하다못해 원거리 몹이 있는데 엄폐물이 있기만 해도 느낌이 확 달라진다
O. 상황. 조우는 연출이다. 시나리오적 이유로 PC들이 하는 조우가 단순한 조우의 연속이 아닌. 져선 안 되는 필연적인 이유가 있게 유도하는 것이 좋다. 트롤과 그냥 싸우는 것과 자신 혹은 동료의 딸을 죽인 트롤과 싸울 때 플레이의 집중력은 천지차이다
그게 어려우면 이런저런 묘사라도 준비하자. 고블린의 원거리 공격으로 4데미지를 받았다랑 고블린이 던진 슬링이 팔에 맞아 부어오른다는 느낌이 좀 다름. 무슨 몹이 나올지 확정할 수 있으면 플 전에 한줄 정도 적어놓는거 그다지 어렵지 않음.
조우가 단순히 온라인 게임스러운 쌈박질이 아닌 PC에게 실제로 와닿는 것임을 느끼게 해줄 필요가 있음
화장실애서 힘주다가 써본다 변비왔나 야발
트롤과 그냥 싸우는 것과 자신 혹은 동료의 딸을 죽인 트롤과 싸울 때 플레이의 집중력은 천지차이다.... 진짜?
아.. 아냐?
아닐수도 있는데 개인적으로 저 2개가 차이가 전혀 없는 플레이어와는 같이 안할듯
아마 천지차이까지는 나지 않을 걸
더 흥미롭긴해. 흥미롭지 않을 수록 씨발 집중력이고 나발이고 탈주가 마려워지니까.
내가 본 D&D 플레이어들은 트롤과 그냥 싸워도 '와 큰 트롤! 내장도 존나 크겠지! 찢고 죽인다!' 하며 전투에 집중하던데
The Monsters Know What They're Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters 라는 제목의 책이 있는데 재미있더라.
어 서플리먼트북임? 댄디?
서드파티 서플리먼트
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'길어도'니까 뭐...
ㅠㅠ
변비추