장편 플레이를 하다보면 캐릭터의 성격이 고정되어 매번 같은 방식으로 상황에 반응하게 된다.
4회 이내의 중단편 플레이에는 문제가 없겠지만 장편 플레이에서 캐릭터가 처음부터 끝까지 동일한 성격을 유지한다면 밋밋하지 않을까?
사람이 살다보면 평소 성격과 다른 행동을 보이기도 한다.
침착한 사람이 뭔지 모를 계기로 꽤나 덤벙거린다거나, 둔해보이던 사람이 경우에 따라 똑똑한 말을 한다거나.
여기서 아이디어를 얻어서, 장편 플레이에서 가끔씩 캐릭터의 성격과 다른 성격을 적은 카드를 나눠주고 이번 회차의 플레이에서는 변화한 성격을 RP해 달라고 요구하는 것도 재미있지 않을까? 캐릭터의 성격이 잠시동안 바뀔만한 이야기적인 계기를 함께 마련해주면 더 자연스럽고 좋을것 같다.
평소에는 자기만 알던 불한당 캐릭터가 이번 세션에서 만큼은 정의로운 행동을 앞장서서 한다거나,
보수적이고 완고한 성직자가 이번 세션만큼은 적을 교란하는 협잡에 앞장선다거나.
글 마무리가 안 되네. 하우스룰이 다 그렇듯이 적절하게 잘 쓰면 재미있을 듯.
애야 그런걸 입체적이라 부르는거란다... 궂이 하우스룰까지 갈 필요 없이...
입체적인 플레이를 강요할수는 없으니까.
입체적인건 플레이어의 몫이지 다만팀원하고 협의는 하고
정확하게 말하면 입체적인 플레이를 은근하게, 자연스럽게 푸쉬하는게 의도임. 입체적인 플레이를 자연스럽게 구현하는게 더 재미있을지도 모르지만 진행자, 참가자 모두에게 난이도도 높으니까.
그런걸 고민해서 나온 룰이 AW의 Hx, 던월의 인연이야.
그건 전혀 아니야. 목적 자체가 전혀 달라.
맞어. 언제 Hx나 인연이 바뀌는지 생각해봐. 설마하니 그냥 캐릭터가 변덕 부리는 걸 넣고 싶은건 아닐거 아냐? 그럴만한 상황과 사건이 캐릭터의 심경에 변화를 주고, 그게 제일 먼저 드러나는게 Hx같은 거지.
그래 니 말이 다 맞아.
플레이어가 하고 싶어야하는거지. 랜덤으로 캐릭터를 만든다면 넣을만한 옵션이라고 치겠군.
물론 하우스룰이라고 해도 플레이어가 동의 해야 하는거지.ㅇㅇ
오히려 모든 PC가 입체적이여도 개판이 날 가능성이 있음. 만화만 봐도 주인공이 성장형이면 조력자가 고정적이고 주인공이 먼치킨이면 조력자가 성장형이잖아
이걸 꼭 룰적인 수단을 동원해야 할 필요가 있나 싶음. 현실에서도 사람 성격이라는 것도 결국 살면서 겪는 경험을 통해서 형성되는 거라서, 장편씩이나 될 정도로 긴 사건을 겪는다면 캐릭터의 성격또한 변할수 있는게 당연하잖아. 오히려 그런 거대한 이벤트를 겪고도 아무런 변화가 없다? 그건 처음부터 완성되어있는 타입의 캐릭터가 아니라면 부자연스럽지.
소설같은 여타 매체들에서도 등장인물이 특정 사건을 겪고 정신적 성장을 이룬다는 식의 전개가 매우 많음. 어떤 사건을 계기로 그 사람이 변화하는 과정 자체를 보여주는거야 말로 전형적인 서사구조라는 것임. 그러니 굳이 이걸 룰로 강제할 필요가 없음. 이야기를 만들어나가다보면 자연스레 겪어야 할 변화니까. 그리고 그걸 할 수 있도록 판을 깔아주는게 마스터 몫인거
결론 : 룰로 바꿀생각 하지말고 이야기를 통해 바꿀수 있도록 그시간에 차라리 스토리 진행방향을 고민해라.